Проверяемый текст
Климова Людмила Евгеньевна. Массовая культура и личность (Диссертация 2005)
[стр. 142]

Основными составляющими Интернета, на наш взгляд являются: электронные средства массовой информации (газеты, журналы, теле-, радио каналы в системе Интернет).
Причем, составленное сообщение стремится стать более плотным, более сжатым, без излишеств.
Оно сильно направлено, переработано, чтобы устранить излишние повторения, и намеренно составлено так, чтобы максимально увеличить информационный объем; электронная почта, видеофон в режиме реального времени; проведение виртуальных конференций; сетевые компьютерные игры.
Компьютерные игры один из новейших видов массовой культуры.
Это своеобразный способ моделирования социальных и социокультурных взаимодействий.
Первостепенную роль играют такие показатели, как зрелищность игры и связанный с ней эффект реализма; электронные банки данных, каталоги, энциклопедии; сетевые магазины, продажа товаров и услуг через Интернет; образовательные программы через Интернет, возможность дистанционного образования; возможность профессиональной деятельности непосредственно в сети; виртуальный туризм; управление производственными процессами; развлекательные сайты (юмор, порно и другие); клубы по интересам; разрабатываются системы медицинских консультаций и помощи врача через Интернет; компьютерное творчество; создание сети консультационных услуг;
[стр. 48]

48 Основными составляющими Интернета, на наш взгляд являются: электронные средства массовой информации (газеты, журналы, теле-, радиоканалы в системе Интернет).
Причем, составленное сообщение стремится стать более плотным, более сжатым, без излишеств.
Оно сильно направлено, переработано, чтобы устранить излишние повторения, и намеренно составлено так, чтобы максимально увеличить информационный объем; электронная почта, видеофон в режиме реального времени; проведение виртуальных конференций; сетевые компьютерные игры.
Компьютерные игры один из новейших видов массовой культуры.
Это своеобразный способ моделирования социальных и социокультурных взаимодействий.
Первостепенную роль играют такие показатели, как зрелищность игры и связанный с ней эффект реализма; электронные банки данных, каталоги, энциклопедии; сетевые магазины, продажа товаров и услуг через Интернет; образовательные программы через Интернет, возможность дистанционного образования; возможность профессиональной деятельности непосредственно в сети; виртуальный туризм; управление производственными процессами; развлекательные сайты (юмор, порно и другие); клубы по интересам; разрабатываются системы медицинских консультаций и помощи врача через Интернет; компьютерное творчество; создание сети консультационных услуг;
средство общения с миром (это особенно актуально для лиц с ограниченными возможностями передвижения, жителей удаленных районов; в пер l# спективе для пожилых людей); реклама;

[Back]