92 В ситуации конкретной гносеологической игры данное правило выстраивает, задает общую схему этой точки зрения, предоставляя готовые ответы на некоторые основополагающие вопросы. Например, лежат ли в основаниях нашего философствования какие-либо абсолютно ясные, очевидные вещи, или же, прорвавшись путем некой редукции к крайним основаниям нашего мышления и познания, мы все-таки можем систематизировать их? Как и почему мы вообще знаем то, что мы знаем? Происходит ли это знание от Бога, является ли объективным отражением законов природы или следует из фундаментальных способностей нашего разума и нашего сознания? И можем ли мы знать что-либо с абсолютной достоверностью? Кроме того, данное правило обозначает, взгляд на проблему границ познания. Существуют ли они? И проявляется ли этот предел в форме вещей-в-себе, представлений об ограниченности возможностей чувственного восприятия или в виде фундаментальных особенностей языка? Также может быть сформулирован ответ на вопрос о возможности «чистого» мышления: следует ли рассматривать его (мышление) субстанциально или как жизненное состояние (в том смысле, что «человек живет познанием»), обусловленное временностью человеческого существования, «типом письма», особенностями психики и т. д. В то же время, данное правило проясняет представления о статусе объекта познания в целом. Выводы которые можно сделать в завершении анализа главы, это то что гносеологическая игра имеет ряд особенностей, и прежде всего она отличается своей спецификой игры «в познание познания». Субъект познания это игрок, обладающий следующим набором характеристик, он эгоист, эстет и путешественник. Субъект гносеологической игры это ученый-философ. Единственной формой существования гносеологической игры является философский текст. В гносеологические игры трают профессионалы, которые могут чётко очерчивать своё игровое пространство 2.2. Игровые аспекты научной деятельности Классическая теория познания сформировалась в истории философии как некоторое абстрактно-понятийное учение, предписывающее видеть и ин |
68 Глава 2. Наука как игра Бог в жилах дней. Вся жизнь Его игра. Из ртути Онживого серебра. Блеснет луной, засеребрится рыбкой... Онгибкий весь, и смертьЕго игра. Омар Хайям § 1.Выявление игрового начала в науке Классическая теория познания сформировалась в истории философии как некоторое абстрактно-понятийное учение, предписывающее видеть и интерпретировать деятельность людей в субъектно-объектном ракурсе, опираясь на метафоры ума и зеркала, исходя из идей отражения и репрезентации. В течении веков в европейской культуре явно или неявно господствует субъектно-объектная гносеология, создателями которой являются Р. Декарт, Дж. Локк, И. Кант. Она оказывала определяющее влияние не только на различные философские, научные вообще теоретические построения, но и на многообразные методики обучения и образования, на педагогику в целом, а также на искусство. Джон Локк, один из отцов-основателей этой гносеологической системы отрицал врожденность идей, какими бы они ни были, теоретическими или этическими. Напротив, сознание, но Локку, сначала чисто, как белая бумага, и только с помощью опыта оно приобретает содержание, которое Локк назвал «идеями». Опыт не является ни (внешним) восприятием (ощущением), ни (внутренним) самонаблюдением (рефлексией). Опыт различен у всех индивидов и народов, а потому так же безусловно само различие высших принципов. Согласованность между ними существует в крайнем случае от природы или по привычке. Сложное содержание может быть образовано только в соответствии с опытом; свободное комбинирование, по Локку ведет к фантастике. Высший принцип Локка гласит: шЬЛ ез1 т т1е11екШ, яиоб поп |