Проверяемый текст
Вершинин, Михаил Александрович. Теория проектирования системы формирования логического мышления шахматистов (Диссертация 2005)
[стр. 60]

60 нон, проверяет только несколько избранных вариантов и просчитывает их на разумную глубину» [166, С.
208].
Дальнейшее развитие шахматного программирования базировалось на предположении, что основой умственной деятельности шахматиста является сокращение
возможных вариантов.
Этому принципу соответствовали программы, предложенные А.
Тьюрингом (1951 г.), К.
Стейном (1956 г.) и несколько модернизированная программа С.
Бернштейна она рассматривала только часть возможных продолжений
[131].
Как отмечает В.Н.
Пушкин, «кульминационной точкой развития шахматного программирования оказался матч из четырех партий, который был проведен в 1966 1967 гг.
между шахматными программами Института теоретической и экспериментальной физики в Москве и университета в Станфорде
(США).
Московская программа осуществляла по существу полный перебор возможных вариантов.
Американская программа реализовывала «эвристический» принцип, в ней была сделана попытка рассматривать не все варианты...
Уверенная победа московской программы показала, что существующие кибернетические устройства способны успешно играть в шахматы лишь тогда, когда используется принцип полного перебора вариантов»
[131, С.
157].
В конце 60-х годов XX века, действующий в то время чемпион мира, один из крупнейших специалистов в области шахматного программирования М.М.
Ботвинник предложил свой подход к моделированию шахматной игры.
В основе этого алгоритма лежит понятие
«штампа фигуры», смысл которого сводится к подсчету передвижений (потенциальных возможностей), которые может сделать каждая из фигур при очередном своем ходе.
Например, если на поле стоит король, который, как известно, перемещается на одну шахматную клетку в любую сторону, то его исходное положение можно обозначить нулем, а все соседние поля, на которые он может пойти, единицами.
Соответственно, все поля, куда король может попасть при втором ходе, обозначаются двойками и т.д.
Таблицу, составленную посредством представления потенциальных возможностей различных фигур, М.М.
Ботвинник назвал «штампом фигуры»
[22].
[стр. 156]

156 применения на разных стадиях партии, в различных, с точки зрения оценки положения, ситуациях; 3) выведение нового, более общего понятия (закона) из более частных шахматных понятий (законов) и конкретизация более общих понятий с помощью более частных; 4) обобщение знаний, лежащих в основе стратегии ведения игры каждой из трех стадий партии, в комплекс для всестороннего изучения возникшей проблемы; 5) применение теоретических знаний в различных видах шахматной практики (классические шахматы, быстрые шахматы, блиц, игра в слепую, сеанс одновременной игры и т.д.).
Важным фактором, оказывающим влияние на формирование логического мышления шахматиста, в условиях современной педагогической технологии, является развитие компьютерного программирования, вхождение ЭВМ в повседневную учебно-познавательную деятельность учащихся, создание различных игровых и обучающих программ.
Одна из первых игровых шахматных программ была создана американским математиком К.
Шенноном в 1949 г.
Принцип действия этой программы был основан на том, что каждой фигуре в отдельности и ряду общеизвестных положений соответствовало определенное количество условных баллов, сумма которых лежала в основе оценки позиции.
Рассчитывая свой ход, машина делала передвижение фигуры, определяла количество баллов (оценка позиции), запоминала эту сумму очков, возвращалась назад к исходной позиции и делала следующий ход.
В итоге, в качестве основного хода выбиралось перемещение фигуры, приносящее наибольшую для программы сумму баллов.
К.
Шеннон подчеркивал принципиальное отличие техники расчета такой машины от человека шахматиста, отмечая что «хороший шахматист, проверяет только несколько избранных вариантов и просчитывает их на разумную глубину» [301, С.
208].
Дальнейшее развитие шахматного программирования базировалось на предположении, что основой умственной деятельности шахматиста является со


[стр.,157]

157 кращение возможных вариантов.
Этому принципу соответствовали программы, предложенные А.
Тьюрингом (1951 г.), К.
Стейном (1956 г.) и несколько модернизированная программа С.
Бернштейна она рассматривала только часть возможных продолжений
[236].
Как отмечает В.Н.
Пушкин, «кульминационной точкой развития шахматного программирования оказался матч из четырех партий, который был проведен в 1966 — 1967 гг.
между шахматными программами Института теоретической и экспериментальной физики в Москве и университета в Станфорде...

Уверенная победа московской программы показала, что существующие кибернетические устройства способны успешно играть в шахматы лишь тогда, когда используется принцип полного перебора вариантов»
[236, С.
157].
В конце 60-х годов, VI чемпион мира, один из крупнейших специалистов в области шахматного программирования М.М.
Ботвинник предложил свой подход к моделированию шахматной игры.
В основе этого алгоритма лежит понятие,
смысл которого сводится к подсчету передвижений (потенциальных возможностей), которые может сделать каждая из фигур при очередном своем ходе.
Таблицу, составленную посредством представления потенциальных возможностей различных фигур, М.М.
Ботвинник назвал «штампом фигуры»
[34; 35].
Как подчеркивает В.Н.
Пушкин, «это по существу, психологическое, но выраженное в табличной форме понятие было положено в основу того метода сокращения вариантов для шахматной программы, который был назван М.
Ботвинником «методом горизонта»...
Следовательно, если на доске создалась сложная шахматная позиция, насчитывающая большое количество фигур, нет необходимости анализировать их все для того, чтобы принять решение о варианте игры.
Необходимо рассмотреть только те фигуры, которые попали в рамки принятого горизонта» [236, С.
59].
Труды М.М.
Ботвинника в моделировании шахматной игры реализовались в создании в 1977 году программы «Пионер», которая, по мнению создателя, была, вероятно, единственной на тот момент машиной, использующий при оценке и выборе хода те же методы, что и шахматный мастер [34].

[Back]