вездесущность киберпространства обусловлены парадоксальным желанием людей получать реальные опыты в процессе взаимодействий с программными и техническими артефактами [ 147,Р.318-358]. Так, коммерческий успех компьютерных игр и устройств, предлагающих доступ к виртуальной реальности, заключается как в возможности самостоятельного моделирования виртуальных миров, так и осуществления навигации в них. Причем, уже начиная взаимодействие с компьютерными устройствами, пользователи «забывают», что перед ними всего лишь экран и ощущают себя действительно находящимися в новой среде обитания. То есть речь идет о взаимодействиях, не опосредованных кем-то (к примеру, журналистами), а о накоплении личного опыта существования в новой реальности. Аргумент седьмой. Как считает известный российский исследователь сети Интернет Л.Е. Войскунский: «С психологической точки зрения, человеческая активность в Интернете подчинена удовлетворению трех основных потребностей: коммуникативной (примеры электронная почта, "чаты", конференции, листы рассылки, "гостевые книги", форумы и т.п.), познавательной (примеры навигация по Сети, поиск конкретной информации пли знакомство с текущими новостями, выявление уязвимых вэб-серверов с целью последующего их "взлома" и т.п.) и игровой... К этим видам активности сводятся, в конечном счете, некоторые другие распространенные виды опосредованной Интернетом деятельности; к примеру, часто обсуждаемый в популярных и научных изданиях "электронный флирт", как и распространенные среди пользователей Интернета попытки изменения идентичности — это общение, причем с несомненными элементами игры» [30, С. 91-93]. Аргумент восьмой без использования телекоммуникационных технологий, соответствующих программ и технологий на современном уровне развития общества невозможно адекватное восприятие реальности. Так, исследовавший проблемы функционирования организационных структур Г. Саймон пришел к выводу, что в силу ограничений по объемам 108 |
В эссе, получившем трудно переводимое на русский язык название «Псрепосредничество» (КетесИаМоп), американские исследователи Джей Дэвид Батлер (Дау ОауЫ Ви11ег) и Ричард Грузин (КюЬагс! Огизт) предположили, что популярность и вездесущность киберпространства обусловлены парадоксальным желанием людей получать реальные опыты в процессе взаимодействий с программными и техническими артефактами13. Так, с точки зрения указанных авторов, коммерческий успех компьютерных игр и устройств, предлагающих доступ к виртуальной реальности, заключается как в возможности самостоятельного моделирования виртуальных миров, так и осуществления навигации в них. Причем, уже начиная взаимодействие с компьютерными и аналогичным им устройствами, пользователи «забывают», что перед ними всего лишь экран и ощущают себя действительно находящимися в некой новой среде обитания. То есть, речь идет о взаимодействиях не опосредованных кем-то (к примеру, журналистами масс-медиа), а о накоплении личного опыта существования в новой реальности. Аргумент седьмой. Как считает известный российский исследователь сети Интернет психолог А.Е. Войскунский: «С психологической точки зрения, человеческая активность в Интернете подчинена удовлетворению трех основных потребностей: коммуникативной (примеры электронная почта, «чаты», конференции, листы рассылки, ньюсгруппы, «гостевые книги», форумы и т.п.), познавательной (примеры навигация по Сети, поиск конкретной информации или знакомство с текущими новостями, выявление уязвимых вэб-серверов с целью последующего их «взлома» и т.п.) и игровой... К этим видам активности сводятся, в конечном счете, некоторые другие распространенные виды опосредованной Интернетом деятельности: к примеру, часто обсуждаемый в популярных и научных изданиях «электронный флирт», как и распространенные среди 11 11 Виг1ег .1.0., 0ш$'п К. КетесШп'оп // Соп!1§ига110п5, 1996, №4.3. РР. 318-358. 335 пользователей Интернета попытки изменения идентичности это общение, причем с несомненными элементами игры»14. Аргумент восьмой без использования телекоммуникационных технологий, соответствующих программных и технических артефактов, на современном уровне развития общества невозможно адекватное восприятие реальности. Так, исследовавший проблемы функционирования организационных структур Г. Саймон (Н. 51шоп), пришел к выводу, что в силу ограничений по объемам перерабатываемой информации ни один человек не способен видеть организацию и ее внешнюю среду во всей их «тотальной целостности»15. Используя полученные Саймоном результаты применительно к разделению труда между человеком и компьютером, придем к выводу, что только в соединении возможностей машин по обработке информационных потоков и человеческих способностях к обобщению и построению абстрактных моделей, возможно адекватное восприятие окружающей человека реальности. Российский исследователь Лев Никитин пишет об этом так: «Разделение обязанностей происходит по функциональному признаку: человек разрабатывает пространство альтернатив, вырабатывает возможные варианты развития и ставит задачи компьютеру, который, в свою очередь, работает с данными и предоставляет некоторые выводы управленцу. Их анализ, интерпретация и, в конечном счете, принятие решения задача менеджера, причем вполне посильная»16. К вышесказанному можно добавить еще целый ряд причин, подчеркивающих степень остроты и зрелости этой проблемы как общественно значимой. Важное значение имеет политическое устройство общества, в котором осуществляются инновации. Практика свидетельствует о том, что в демократических обществах телекоммуникационные технологии внедрялись более быстрыми темпами, чем в государствах с тоталитарными режимами или с развивающими14 Войскунский А.Е. Психологическая наука в исследовании Интернета./Технологии информационного общества Интернет и современное общество. Материалы Всероссийской объединенной конференции. СанктПетербург. 20 * 24 ноября 2000 г. -СПб.: Издательство СПбГУ, 2000. С. 91-93. 55Шоп Н. ТЬе Ыгис!иге оП11-$1тс1иге41 ргоЫстз// АгНПса! 1гце1Пвепсе, 1973, №4. ГР. 181-201. 16 Никитин Л. Утопия, которой не будет// Компьютерра, 2003, № 37 (512). С. 20-25. 336 |