Проверяемый текст
Бондаренко Сергей Васильевич. Социальная структура виртуальных сетевых сообществ (Диссертация 2004)
[стр. 108]

вездесущность киберпространства обусловлены парадоксальным желанием людей получать реальные опыты в процессе взаимодействий с программными и техническими артефактами [ 147,Р.318-358].
Так, коммерческий успех компьютерных игр и устройств, предлагающих доступ к виртуальной реальности, заключается как в возможности самостоятельного моделирования виртуальных миров, так и осуществления навигации в них.
Причем, уже начиная взаимодействие с компьютерными
устройствами, пользователи «забывают», что перед ними всего лишь экран и ощущают себя действительно находящимися в новой среде обитания.
То есть речь идет о взаимодействиях, не опосредованных кем-то (к примеру, журналистами),
а о накоплении личного опыта существования в новой реальности.
Аргумент седьмой.
Как считает известный российский исследователь сети Интернет
Л.Е.
Войскунский: «С психологической точки зрения, человеческая активность в Интернете подчинена удовлетворению трех основных потребностей: коммуникативной (примеры электронная почта, "чаты", конференции, листы рассылки,
"гостевые книги", форумы и т.п.), познавательной (примеры навигация по Сети, поиск конкретной информации пли знакомство с текущими новостями, выявление уязвимых вэб-серверов с целью последующего их "взлома" и т.п.) и игровой...
К этим видам активности сводятся, в конечном счете, некоторые другие распространенные виды опосредованной Интернетом деятельности; к примеру, часто обсуждаемый в популярных и научных изданиях "электронный флирт", как и распространенные среди
пользователей Интернета попытки изменения идентичности — это общение, причем с несомненными элементами игры» [30, С.
91-93].
Аргумент восьмой без использования телекоммуникационных технологий, соответствующих программ и
технологий на современном уровне развития общества невозможно адекватное восприятие реальности.
Так, исследовавший проблемы функционирования организационных структур Г.
Саймон
пришел к выводу, что в силу ограничений по объемам 108
[стр. 335]

В эссе, получившем трудно переводимое на русский язык название «Псрепосредничество» (КетесИаМоп), американские исследователи Джей Дэвид Батлер (Дау ОауЫ Ви11ег) и Ричард Грузин (КюЬагс! Огизт) предположили, что популярность и вездесущность киберпространства обусловлены парадоксальным желанием людей получать реальные опыты в процессе взаимодействий с программными и техническими артефактами13.
Так, с точки зрения указанных авторов, коммерческий успех компьютерных игр и устройств, предлагающих доступ к виртуальной реальности, заключается как в возможности самостоятельного моделирования виртуальных миров, так и осуществления навигации в них.
Причем, уже начиная взаимодействие с компьютерными
и аналогичным им устройствами, пользователи «забывают», что перед ними всего лишь экран и ощущают себя действительно находящимися в некой новой среде обитания.
То есть, речь идет о взаимодействиях не опосредованных кем-то (к примеру, журналистами
масс-медиа), а о накоплении личного опыта существования в новой реальности.
Аргумент седьмой.
Как считает известный российский исследователь сети Интернет
психолог А.Е.
Войскунский: «С психологической точки зрения, человеческая активность в Интернете подчинена удовлетворению трех основных потребностей: коммуникативной (примеры электронная почта, «чаты», конференции, листы рассылки,
ньюсгруппы, «гостевые книги», форумы и т.п.), познавательной (примеры навигация по Сети, поиск конкретной информации или знакомство с текущими новостями, выявление уязвимых вэб-серверов с целью последующего их «взлома» и т.п.) и игровой...
К этим видам активности сводятся, в конечном счете, некоторые другие распространенные виды опосредованной Интернетом деятельности: к примеру, часто обсуждаемый в популярных и научных изданиях «электронный флирт», как и распространенные среди
11 11 Виг1ег .1.0., 0ш$'п К.
КетесШп'оп // Соп!1§ига110п5, 1996, №4.3.
РР.
318-358.
335

[стр.,336]

пользователей Интернета попытки изменения идентичности это общение, причем с несомненными элементами игры»14.
Аргумент восьмой без использования телекоммуникационных технологий, соответствующих программных и
технических артефактов, на современном уровне развития общества невозможно адекватное восприятие реальности.
Так, исследовавший проблемы функционирования организационных структур Г.
Саймон
(Н.
51шоп), пришел к выводу, что в силу ограничений по объемам перерабатываемой информации ни один человек не способен видеть организацию и ее внешнюю среду во всей их «тотальной целостности»15.
Используя полученные Саймоном результаты применительно к разделению труда между человеком и компьютером, придем к выводу, что только в соединении возможностей машин по обработке информационных потоков и человеческих способностях к обобщению и построению абстрактных моделей, возможно адекватное восприятие окружающей человека реальности.
Российский исследователь Лев Никитин пишет об этом так: «Разделение обязанностей происходит по функциональному признаку: человек разрабатывает пространство альтернатив, вырабатывает возможные варианты развития и ставит задачи компьютеру, который, в свою очередь, работает с данными и предоставляет некоторые выводы управленцу.
Их анализ, интерпретация и, в конечном счете, принятие решения задача менеджера, причем вполне посильная»16.
К вышесказанному можно добавить еще целый ряд причин, подчеркивающих степень остроты и зрелости этой проблемы как общественно значимой.
Важное значение имеет политическое устройство общества, в котором осуществляются инновации.
Практика свидетельствует о том, что в демократических обществах телекоммуникационные технологии внедрялись более быстрыми темпами, чем в государствах с тоталитарными режимами или с развивающими14 Войскунский А.Е.
Психологическая наука в исследовании Интернета./Технологии информационного общества Интернет и современное общество.
Материалы Всероссийской объединенной конференции.
СанктПетербург.
20 * 24 ноября 2000 г.
-СПб.: Издательство СПбГУ, 2000.
С.
91-93.
55Шоп Н.
ТЬе Ыгис!иге оП11-$1тс1иге41 ргоЫстз// АгНПса! 1гце1Пвепсе, 1973, №4.
ГР.
181-201.
16 Никитин Л.
Утопия, которой не будет// Компьютерра, 2003, № 37 (512).
С.
20-25.
336

[Back]