действующих в киберпространстве. Именно на этом этапе пользователь первоначально знакомится с социальными нормами, действующими в киберпространстве, а также усваивает базовые элементы сетевой этики. Его поведение образует систему взаимно связанных ролей и ожиданий контакта с виртуальной средой. Создаваемая при этом плюралистичная реальность носит отчетливо выраженный фрагментарный характер, и личность, в силу имеющегося у нее когнитивного опыта, принимает широко распространенные в общественном сознании модели ценностной ориентации поведения в киберпространстве. Архетипический этап социализации заканчивается после подключения пользователя к телекоммуникационным сетям, и далее начинается инструментально-когнитивный этап. Необходимо учитывать, что индивиду на этом новом этапе приходится социализироваться одновременно в двух измерениях. Первое эго социальная общность киберпространства. Второе конкретное Ин тернет-сообщество, в котором участвует индивид. В процессе инструментально-когнитивного этапа социализации пользователь сталкивается с альтернативными образцами мышления и поведения, а также с реконструктивной формой социальной памяти Интернет-сообществ. При этом индивид усваивает конкретные ролевые ориентации, учится осуществлять социальную навигацию в киберпространство и взаимодействовать с другими, познает нормативные модели социальных взаимодействий, ощущает на себе действие механизмов социального контроля. Говоря о социализации применительно к социальной структуре Интернет в целом, мы понимаем под этим, в первую очередь, восприятие индивидом инструментального знания, связанного с «электронной» грамотностью, навыками социальной навигации в киберпространстве и т.д. Без минимума знаний, позволяющих иметь дело с виртуальной средой, с техническими и программными артефактами, без знаний основ человеческой коммуникации, без обучения ориентациям, имеющим функциональное 1)7 |
дит исключительно на основе восприятия социальных мифов, связанных с функционированием киберпространства, а в качестве агентов социализации выступают сверстники, родители, преподаватели соответствующих учебных дисциплин и иные акторы4. Можно предположить, что усвоение знаний и навыков от указанных выше агентов социализации выступает в качестве главного обучающего механизма передачи технических знаний, а также культурных паттернов. Решающая же роль в формировании социальных мифов на архетипическом этапе социализации принадлежит масс-медиа, на практике реализующим функцию общественного конструирования социальной мифологии киберпространства. Тем самым, пресса фактически оказывает существенное влияние на процесс первичной социализации, в ходе которого на уровне личности происходит конструирование мира виртуальной реальности. При этом социальные мифы компенсируют индивиду нехватку базовых знаний о функционировании социума в киберпространстве, а также способствуют формированию мотивов продолжения процесса социализации. Таким образом, процесс социализации на указанном этапе заключается в конструировании будущей виртуальной идентичности, а также когнитивной интеграции личности с ролями тех или иных субъектов, действующих в киберпространстве. Именно на этом этапе пользователь первоначально знакомится с социальными нормами, действующими в киберпространстве, а также усваивает базовые элементы сетевой этики. Поведение эго образует систему взаимно связанных ролей и ожиданий контакта с виртуальной средой. Создаваемая при этом плюралистичная реальность носит отчетливо выраженный фрагментарный характер и личность, в силу имеющегося у нее когнитивного опыта, интерналишнрокую аудиторию рекламные тексты), нс воспринимают значительную часть направляемых им коммуникативных посланий. 4 Важно отметить, что архетипический этап процесса социализации изначально присущ киберпространству. Еще до появления компьютеров, глобальных компьютерных сетей, сетей сотовой связи, а также иных программных и технических артефактов мифологический образ виртуальной среды создавался в литературных произведениях писатслсй-факгастов, прогнозировался в научных публикациях. Таким образом, будущие пользователи компьютеров в свосм сознании осуществляли социальное конструирование субъективной реальности нового человеко-машинного мира, приход которого только ожидался. зирует широко распространенные в общественном сознании модели ценностной ориентации поведения в киберпространстве. Архетипический этап социализации заканчивается после подключения пользователя к телекоммуникационным сетям и далее начинается инструменталыю-когнитивиый этап. Необходимо учитывать, что индивиду на этом новом этапе приходится социализироваться одновременно в двух измерениях. Первое из них это социальная общность киберпространства. Второе социальная структура, в рамках которой индивид осуществляет интеракции5. В процессе инструментально-когнитивного этапа социализации эго сталкивается с альтернативными образцами мышления и реальными паттернами поведения6 (образно говоря, «другие» входя в наш мир, делают нас другими»7), а также с реконструктивной формой социальной памяти виртуальных сетевых сообществ8. При этом индивид: • усваивает конкретные ролевые ориентации; • учится осуществлять социальную навигацию в киберпространстве и взаимодействовать как с другими акторами, так и с контентом; • познает нормативные модели социальных взаимодействий; • ощущает на себе действие механизмов социального контроля и т.д. Усвоение индивидом в процессе социализации социального опыта может рассматриваться с точки зрения четырех основных модусов: ♦ 5 В сообществах для обозначения новых участников даже используются специальные термины. К примеру, в англоязычных телеконференциях сети 1)$епе1 новых участников называют «ЫсууЫс». Дзя более успешной социализации таким участникам советуют не только внимательно изучить РАО (список часто задаваемых вопросов), но и до того момента пока новички не поймут структуру сообщества, использовать коммуникативную тактику, получившую название «сокрытие» (1игк), когда новый участник читает сообщение других, но сам нс направляет сообщений в конференцию. В большинстве конференций этой тактике рекомендуется придерживаться в течение нескольких дней. 6 Как отмечает А. Костинский, «...даже самый способный новичок становится полноценным членом коллектива не раньше чем через три месяца». Цит. но: Костинский А. Электронные методы разведки новые горизонты спецслужб юн растрата государственных средств? // Мир 1п(ете1,2002, № 1(64). С. 50-53. 7 51с1псг С. Кеа1 Ргс5спсс$. -СЫса^о, III: Цтуегейу оГСЫса^о Рге$$. 1989. Р. 188. 8 Проблематику феномена реконструктивной формы социальной памяти мы рассмотрим в параграфе 5.2. на* стоящего исследования, в котором подробно рассмотрена роль контента как социального ресурса виртуальных сетевых сообществ. 104 • социализация через восприятие социальных мифов; • усвоение моделей поведения и правил социальной навигации; • усвоение норм, ценностей и установок конкретного виртуального сетевого сообщества; • усвоение правил осуществления интеракций в рамках социальной системы киберпространства в целом. Говоря о социализации применительно к социальной структуре киберпространства в целом, мы понимаем в первую очередь восприятие индивидом инструментального знания, связанного с «электронной» грамотностью, навыками социальной навигации в киберпространстве и т.д. Без минимума знаний, позволяющих иметь дело с виртуальной средой, с техническими и программными артефактами, без знаний основ человеческой коммуникации, без обучения ориентациям, имеющим функциональное значение для восприятия существующей в киберпространстве системы взаимных ролевых ожиданий, акторы не смогут в полной мере воспользоваться открывающимися перед ними возможностями. При этом, с точки зрения социологии, любые процессы поиска информации (социальной навигации в киберпространстве) могут рассматриваться, в том числе и как процессы социализации. Необходимо учитывать тот факт, что в значительной мере на качество компьютерно-опосредованных интеракций влияет полученный в офлайне коммуникативный опыт акторов. Соответственно, можно вести речь о том, что наряду с процессами социализации, в телекоммуникационных сетях происходят и процессы ресоциализации, то есть усвоение акторами новых ценностей, навыков, ролевых дискурсов вместо прежних, устаревших в связи с переходом в иную коммуникационную среду. К примеру, осуществляемые в киберпространстве интеракции, в силу своей специфики требуют соблюдения акторами правил безопасного поведения, имеющих отличия от правил, принятых в офлайновом мире и т.д. 105 |