могут выступать: рекламные фирмы, бесплатные сетевые сервисы с целью дальнейшей перепродажи созданной аудитории рекламодателям и инвесторам; фирмы электронной коммерции с целью создания сообщества покупателей, продвижения торговой марки, улучшения обратной связи с потребителями; публичные политики и деятели церкви для воздействия на электорат или с целью создания националистических, религиозных и иных сетевых сообществ. Разумеется, невозможно отразить в полном объеме мотивацию создателей локального сетевого социума здесь могут проявляться и асоциальные интересы, и интересы по созданию новых каналов получения и распространения информации, и интересы распределенных научных сообществ. Следует учитывать, что в формировании Интернет-сообществ, складывающихся вокруг одного информационною ресурса, могут принимать участие от одного до потенциально неограниченного количества коллективов, и у каждого из них может быть своя мотивация. При этом стратегические интересы создателей Интернет-сообщества и интересы его участников далеко не всегда совпадают. В редких случаях стимулирование создания сообществ может инициироваться коммерческими структурами, не являющимися владельцами информационных ресурсов. К примеру, в Южной Корее немало крупных корпорации содержат профессиональные команды игроков в компьютерные игры и открывают па свои деньги специализированные сайты. В данном случае многое зависит от социальной организации и возможностей мобилизации уже имеющихся ресурсов, соответственно, больше шансов в этом отношении у тех, кто уже организован и богат. На новые сайты могут привлекаться как уже существующие группы (к примеру, сообществу читателей печатного издания предлагается стать одновременно и посетителями сайта электронной версии издания), так и не организованные в сообщества пользователи. Формы привлечения внимания пользователей к тому или иному информационному ресурсу могут быть 96 |
венно, начался процесс «переливания» инициативы по созданию сообществ от «технарей» к социальным заказчикам, в качестве которых могут выступать: * • рекламные фирмы, бесплатные сетевые медиа и сервисы (с целью дальнейшей перепродажи созданной аудитории рекламодателям и инвесторам); • фирмы электронной коммерции (с целью создания сообщества покупателей, продвижения торговой марки, улучшения обратной связи с потребителями и т.п.); • публичные политики и деятели церкви (для воздействия на электорат или с целью создания националистических, религиозных и иных сетевых сообществ)20 и т.д. Разумеется, невозможно отразить в полном объеме мотивацию создателей локального сетевого социума (здесь могут проявляться и асоциальные интересы, и интересы медиа по созданию новых каналов получения и распространения информации, и интересы распределенных научных сообществ, и многоемногое другое). Следует учитывать, что в формировании виртуальных сообществ, складывающихся вокруг одного информационного ресурса, могут принимать участие от одного до потенциально неограниченного количества офлайновых коллективов, и у каждого из них может быть своя мотивация. При этом стратегические интересы создателей виртуального сетевого сообщества и интересы его участников далеко не всегда совпадают. В уже ставшую легендарной эпоху доткомов, основная мотивация создателей значительного числа сообществ заключалась в стремлении «продать» инвесторам уже существующую вокруг того или иного сайта или портала аудиторию потенциальных потребителей товаров или услуг. Участники сообществ были заинтересованы в сохранении сложившихся связей, и на этой почве нередко возникали внутригрупповые социальные конфликты. :о См. Бондаренко С. Политкоммьюнити, или Семь уроков на будущее (выборы в США и создание виртуальных сообществ) // Мир 1п(ете(, 2001. № 3. С. 70-73. 303 В редких случаях стимулирование создания сообществ может инициироваться коммерческими структурами, не являющимися владельцами информационных ресурсов. К примеру, в Южной Корее немало крупных корпораций содержат профессиональные команды игроков в компьютерные игры и открывают на свои деньги специализированные сайты21. В данном случае многое_«зависиг от социальной организации и возможностей мобилизации уже имеющихся ресурсов, соответственно, больше шансов в этом отношении у тех, кто уже организован и богат»22. На новые сайты могут привлекаться как уже существующие в онлайне или офлайне группы (к примеру, сообществу читателей печатного издания, предлагается стать одновременно и посетителями сайта электронной версии издания), так и не организованные в сообщества пользователи. Формы23 24 привлечения внимания пользователей к тому или иному информационному ресурсу могут быть самыми разными (реклама в онлайновых и офлайновых медиа, размещение информации в поисковых системах и т.д.) и определяются, в первую очередь, креативными способностями создателей ресурса21. Так, одной из форм расширения состава участников виртуального сетевого сообщества является использование методов «вирусного маркетинга», при этом информацию о ресурсе передают другим акторам сами пользователи25. В 21 По данным на конец 2002 года в России существовала только одна профессиональная команда игроков в компьютерные игры представительство тайваньской компании АЗЦЗТек СотрШег содержало клуб СуЬегЛзН(. И это при том, что Россия являлась единственной страной мира, где компьютерные игры были официально признаны в качестве вида спорта. Согласно приказу Кг 449 от 25 июля 2001 г. Комитет РФ по физической культуре включил компьютерный спорт в перечень видов спорта для введения в государственные программы физического воспитания населения и рекомендуемых для развития в стране. См. Грановский Ю. Виртуальные вооруженные силы РФ//Ведомости, 2002, 13 ноября. "СаПюип С. Соттитгу мч(Нои( Ргортчш(у КсуЫ(с<1: Соттитсабопз ТесНпо1о&у апб (Не ТгапзГоплаиоп оГ (Не 11гЬап РиЫ'гс ЗрНегс // Босюкимса! (мрнгу, 1998, уо1 68, № 3. Р. 383. 21 В англоязычной литературе для обозначения технологий сетевого «сводничества» используется термин рсегта1ск'т%. 24 Как считает американский социолог С.У. Келли (3.11. Кс11у), организаторам сообществ необходимо разрешить три основных проблемы: 1) как организовать конформное поведение пользователей; 2) как привлечь к ресурсу целевую группу; 3) каким образом привлечь пользователей на регулярной основе посещать ресурс и, при этом, вносить вклад в создание контента. См. Ке11у 5.11., 5ип&С., РагпНат 5. Ое$1&тп8 Гог 1трго\с<1 5ос1'а1 Ке$роп5ЫП(у, Ц$сг Рагба'рабоп апс! Соп(сп( т Оп-Ыпс СоттипМсз. / !п: РгоссссИп^з оГ (Нс 81ССН1 сопГсгспсс оп Нитап ГасЮгз т сотрибп§ 5у$1ст$. -МтлсароПз, Мтпсзо(а, 115Л. 2002. 25 Идея сетевого маркетинга была предложена Сетом Годиным (Зе(Н Со<Нп), в его работе «ип1еа5Нт§ (Нс Ыеа\чги$». См. СоФп 5. Уп1еа$Ып§ (Не Ыеауииз. -М.У.: Г>о Уои 2оот, 2000. |