Проверяемый текст
Орлов, Вадим Борисович; Воспитание предприимчивости у учащейся молодежи (Диссертация 2001)
[стр. 251]

Предметом управления в этих играх являлась сложная система, имеющая большое количество параметров и разнообразные способы оказания внешнего воздействия.
Как известно, чем сложнее система, тем больше у нее потенциальных мест отказа и, следовательно, тем больше усилий приходится затратить для налаживания бесперебойной работы.
Управлять приходится в реальном времени, поэтому интуитивные, быстрыерешения становятсяособенно ценными.
Выбор моделируемой системы
ничем не ограничивается, кроме фантазиисоздателейиучастниковигры
в рамках, очерченныхКонституциейРФ.
Объектом игры являются современный рынок, захват и освобождение заложников, акции, направленные против терроризма и его носителей, и прочие факторы.
Среди методов, позволяющих облегчить и интенсифицировать правоохранительную деятельность, выделим «мозговой штурм», прямую коллективную «мозговую атаку», «мозговой ипурм» диалог с деструктивной отнесенной оценкой, метод эвристических вопросов, метод многомерных матриц, метод «свободных ассоциаций», метод инверсий, метод эмпатии, метод синектики, метод организационных стратегий, метод сфокусированных объектов и гирляндассоциацийидругие.
2.
Проблемные ситуации правоохранительного характера, содеркание которых предполагало бы усложнение функций правоохранительной деятельности: наблюдатель исполнитель творец организатор и инициатор охраныправопорядка.
Взаимосвязь компонентов нравственных личностных ценностей, компонентов патриотизма, внутренних факторов героико-патриотического воспитанияи егостадийпоказананатабл.
46.
251
[стр. 278]

Здесь мы опирались на методические рекомендации по использованию деловых компьютерных игр, выработанные преподавателями Уральского центра экономического и бизнес-образования [131].
Предметом управления в этих играх являлась сложная система, имеющая большое количество параметров и разнообразные способы оказания внешнего воздействия.
Как известно, чем сложнее система, тем больше у нее потенциальных мест отказа и, следовательно, тем больше усилий приходится затратить для налаживания бесперебойной работы.
Управлять приходится в реальном времени, поэтому интуитивные, быстрые решения становятся особенно ценными.
Выбор моделируемой системы ничем не ограничивается, кроме фантазии создателей и участников игры.

Объектом игры являются современный рынок, фирма и прочие факторы.
Среда методов, позволяющих облегчить и интенсифицировать творческую деятельность, выделим «мозговой штурм», прямую коллективную «мозговую атаку», «мозговой штурм» диалог с деструктивной отнесенной оценкой, метод эвристических вопросов, метод многомерных матриц, метод «свободных ассоциаций», метод инверсий, метод эмпатии, метод синектики, метод организационных стратегий, метод сфокусированных объектов и гирлянд ассоциаций, функционально-стоимостной анализ.
Эти современные методы поиска и выработки решений должны были адаптированы к возрастным особенностям умственной деятельности учащихся при активной помощи педагога.
Учащихся обучали и методумногомерныхматриц в решении творческих задач.
Исходная идея метода многомерных матриц в решении творческих задач заключается в следующем.
Поскольку новое очень часто представляет собой иную комбинацию известных элементов (устройств, процессов, идей, факторов производства и тд.) или комбинацию известного элемента с неизвестным, то матричный метод позволяет сделать это не путем проб и ошибок, а целенаправленно и системно.
Таким образом, метод многомерных матриц базируется на принципе системного анализа новых связей и отношений, которые проявляются в процессе матричного анализа исследуемой проблемы.
Достоинствами метода многомерных матриц является то, что он позволяет решить сложные творческие задачи и найти много новых, неожиданных, оригинальных идей.
Для примера построения двухмерной матрицы анализа возьмем: а) семь произвольно взятых эвристических приемов решения творческой задачи; 278

[стр.,315]

система, тем больше у нее потенциальных мест отказа и, следовательно, тем больше усилий приходится затратить для налаживания бесперебойной работы.
Управлять приходится в реальном времени, поэтому интуитивные, быстрые решения становятся особенно ценными.
Выбор моделируемой системы
не ограничивается ничем, кроме фантазии создателей и участников игры.
Объектом игры является современный рынок, фирма и прочие факторы.
Студентов обучали и методу многомерных матриц в решении задач предпринимательского характера (этот метод подробно описан в третьем параграфе третьей главы).
Еще одним методом, применявшимся в процессе воспитания предприимчивости, являлся «мозговой штурм» диалог с деструктивной отнесенной оценкой.
Создание на занятиях доброжелательного психологического микроклимата подготовило условия для раскованности, активизировало интуицию и воображение.
Технология принятия решения изучалась обучающимися по схеме, предложенной М.
Вудкоком и Д.
Френсисом (см.
рис.6).
Рис.
6.
Цикл систематизированного решения проблемы При этом неукоснительно соблюдался следующий алгоритм действий: 1.
Формирование малых групп оптимальных по численности и психологической совместимости.
Определение ролей членов групп.
2.
Структурирование групп, то есть организация таких действий, которые соответствуют решению поставленного задания.
3.
Осознание метода работы группы ("мозговой штурм", прямая коллективная "мозговая атака”; "мозговой штурм" диалог с деструктивной отнесенной оценкой).
4.
Уточнение задач членов группы.
5.
Запрашивание идей, то есть стимулирование высказывания своих взглядов, предположений.

[Back]