Предметом управления в этих играх являлась сложная система, имеющая большое количество параметров и разнообразные способы оказания внешнего воздействия. Как известно, чем сложнее система, тем больше у нее потенциальных мест отказа и, следовательно, тем больше усилий приходится затратить для налаживания бесперебойной работы. Управлять приходится в реальном времени, поэтому интуитивные, быстрыерешения становятсяособенно ценными. Выбор моделируемой системы ничем не ограничивается, кроме фантазиисоздателейиучастниковигры в рамках, очерченныхКонституциейРФ. Объектом игры являются современный рынок, захват и освобождение заложников, акции, направленные против терроризма и его носителей, и прочие факторы. Среди методов, позволяющих облегчить и интенсифицировать правоохранительную деятельность, выделим «мозговой штурм», прямую коллективную «мозговую атаку», «мозговой ипурм» диалог с деструктивной отнесенной оценкой, метод эвристических вопросов, метод многомерных матриц, метод «свободных ассоциаций», метод инверсий, метод эмпатии, метод синектики, метод организационных стратегий, метод сфокусированных объектов и гирляндассоциацийидругие. 2. Проблемные ситуации правоохранительного характера, содеркание которых предполагало бы усложнение функций правоохранительной деятельности: наблюдатель исполнитель творец организатор и инициатор охраныправопорядка. Взаимосвязь компонентов нравственных личностных ценностей, компонентов патриотизма, внутренних факторов героико-патриотического воспитанияи егостадийпоказананатабл. 46. 251 |
Здесь мы опирались на методические рекомендации по использованию деловых компьютерных игр, выработанные преподавателями Уральского центра экономического и бизнес-образования [131]. Предметом управления в этих играх являлась сложная система, имеющая большое количество параметров и разнообразные способы оказания внешнего воздействия. Как известно, чем сложнее система, тем больше у нее потенциальных мест отказа и, следовательно, тем больше усилий приходится затратить для налаживания бесперебойной работы. Управлять приходится в реальном времени, поэтому интуитивные, быстрые решения становятся особенно ценными. Выбор моделируемой системы ничем не ограничивается, кроме фантазии создателей и участников игры. Объектом игры являются современный рынок, фирма и прочие факторы. Среда методов, позволяющих облегчить и интенсифицировать творческую деятельность, выделим «мозговой штурм», прямую коллективную «мозговую атаку», «мозговой штурм» диалог с деструктивной отнесенной оценкой, метод эвристических вопросов, метод многомерных матриц, метод «свободных ассоциаций», метод инверсий, метод эмпатии, метод синектики, метод организационных стратегий, метод сфокусированных объектов и гирлянд ассоциаций, функционально-стоимостной анализ. Эти современные методы поиска и выработки решений должны были адаптированы к возрастным особенностям умственной деятельности учащихся при активной помощи педагога. Учащихся обучали и методумногомерныхматриц в решении творческих задач. Исходная идея метода многомерных матриц в решении творческих задач заключается в следующем. Поскольку новое очень часто представляет собой иную комбинацию известных элементов (устройств, процессов, идей, факторов производства и тд.) или комбинацию известного элемента с неизвестным, то матричный метод позволяет сделать это не путем проб и ошибок, а целенаправленно и системно. Таким образом, метод многомерных матриц базируется на принципе системного анализа новых связей и отношений, которые проявляются в процессе матричного анализа исследуемой проблемы. Достоинствами метода многомерных матриц является то, что он позволяет решить сложные творческие задачи и найти много новых, неожиданных, оригинальных идей. Для примера построения двухмерной матрицы анализа возьмем: а) семь произвольно взятых эвристических приемов решения творческой задачи; 278 система, тем больше у нее потенциальных мест отказа и, следовательно, тем больше усилий приходится затратить для налаживания бесперебойной работы. Управлять приходится в реальном времени, поэтому интуитивные, быстрые решения становятся особенно ценными. Выбор моделируемой системы не ограничивается ничем, кроме фантазии создателей и участников игры. Объектом игры является современный рынок, фирма и прочие факторы. Студентов обучали и методу многомерных матриц в решении задач предпринимательского характера (этот метод подробно описан в третьем параграфе третьей главы). Еще одним методом, применявшимся в процессе воспитания предприимчивости, являлся «мозговой штурм» диалог с деструктивной отнесенной оценкой. Создание на занятиях доброжелательного психологического микроклимата подготовило условия для раскованности, активизировало интуицию и воображение. Технология принятия решения изучалась обучающимися по схеме, предложенной М. Вудкоком и Д. Френсисом (см. рис.6). Рис. 6. Цикл систематизированного решения проблемы При этом неукоснительно соблюдался следующий алгоритм действий: 1. Формирование малых групп оптимальных по численности и психологической совместимости. Определение ролей членов групп. 2. Структурирование групп, то есть организация таких действий, которые соответствуют решению поставленного задания. 3. Осознание метода работы группы ("мозговой штурм", прямая коллективная "мозговая атака”; "мозговой штурм" диалог с деструктивной отнесенной оценкой). 4. Уточнение задач членов группы. 5. Запрашивание идей, то есть стимулирование высказывания своих взглядов, предположений. |