когнитивно-направленной компьютерной обучающей программы является LOGO. Её создатель С. Пейперт для обоснования своей модели обучения использует психологическую теорию умственного развития ребенка Ж. Пиаже [282]. То есть, была сделана первая попытка по осуществлению компьютерного обучения, реализующего подход, отличающийся от точки зрения представителей бихевиористского направления. Компьютерный язык LOGO был специально разработан для обучения детей 7-10 лет компьютерному программированию. Важным преимуществом языка LOGO являлась его диалоговость (интерактивность), которая поддерживалась общением обучаемого с компьютером в процессе управления специальным «кибернетическим животным» так называемой Черепахой. Существовало два вида Черепахи: передвигающийся по поверхности робот, снабженный пером для прочерчивания линий; и управляемый объект на дисплее (стрелка), рисующий те или иные фигуры в соответствии с программой, составленной учащимися на языке LOGO. В обоих случаях Черепаха это объект (схема или модель), с которым связывается новое для учащегося знание [36]. Обучение осуществлялось на основе индивидуально составленных для каждого обучающегося программ, учитывающих его уникальные психологические особенности [282]. Таким образом, в обучении с использованием информационных технологий наметился переход от технократического к личностноориентированному подходу. Изменение в содержании понятия «информационная технология» и его понимание как «средство реализации методической цели» [164], позволило американскому исследователю Р. Смиту создать классификацию информационных технологий, основанную на их дидактических функциях. Р. Смит выделят три основных класса информационных технологий: 1) рецептивные: рассчитаны только на восприятие и усвоение знаний учащимся (например, видеозапись); |
знаний и представления этих знаний другим людям. Т о есть, конструктивистская модель обучения ориентирована на стимуляцию познавательной активности субъектов обучения: они не просто активно слушают, чтобы отразить один правильный взгляд на реальность, а взаимодействую т с окруж аю щ ей средой, чтобы сф ормулировать собственную точку зрения на предмет. Н еобходимость развития проблемного мыш ления обучаю щ ихся поставила перед разработчиками новые задачи по созданию программ нового типа. Н аиболее ярким примером когнитивнонаправленной компью терной обучаю щ ей программой является LOGO. Её создатель С. П ейперт для обоснования своей модели обучения использует психологическую теорию умственного развития ребенка Ж . П иаж е (362). То есть, бы ла сделана первая попы тка по осущ ествлению компью терного обучения, реализую щ его подход, отличаю щ ийся от точки зрения представителей бихевиористского направления. Компью терный язык LO G O был специально разработан для обучения детей 7-10 лет компью терному программированию . О бучение осущ ествлялось на основе индивидуально составленных для каждого обучаю щ егося программ, учиты ваю щ их его уникальные психологические особенности (362). Таким образом, в обучении с использованием информационных технологий наметился переход от технократического к личностно ориентированному подходу. И зменение в содерж ании понятии «информационная технология» и его понимание как «средства реализации методической идеи» (227), позволило американскому исследователю Р.Э. Смиту создать классификацию информационных технологий, основанную на их дидактических функциях. Р.Э. С мит выделяет три основных класса информационных технологий: 1) рецептивные: рассчитаны только на восприятие и усвоение знаний учащ имися (например, видеозапись); 2) интерактивные: в которых происходит взаимодействие учащ ихся и обучаю щ ей системы в форме диалога человека и маш ины (например, персональный ком |