Проверяемый текст
Традиционная и современная технология: (филос.-методол. анализ). – М., 1998.
[стр. 56]

56 пишет Е.
Цукио, принесла человеку истину особого рода.

Наступила эпоха, когда мнимый мир предъявляет истину, вышедшую за рамки мира реального.

В «виртуальные реальности»отличие от «компьютерной реальности» обязательно предполагают участие человека.
Собственно, события «виртуальной реальности» это события, данные сознанию человека, находящегося в «виртуальной реальности», назовем его «виртуальным свидетелем» или «виртуальным пользователем» .

Виртуальный свидетель не только видит, слышит или ощущает то, что запрограммировано создателем «виртуальной» реальности», но и действует, причем его поведение является естественным ответом на события «виртуальной» реальности».
В свою очередь события
ВР естественно «отвечают» на поведение виртуального наблюдателя.
В отличие от «компьютерной реальности», которая может существовать, например, в форме знания, «виртуальная реальность» это реальность чувственная, жизненная, средовая, реальность
события «здесь и сейчас».
Эта реальность подобно обычным реальностям может быть обжита,
казаться-более или менее естественной (как художественная реальность), выглядеть обычной или странной (например, как сюжеты некоторых сновидений).
Несмотря на
схожесть, даже натуральность некоторых имитационных виртуальных реальностей, виртуальный пользователь все же понимает, что события «виртуальной реальности» разворачиваются только внутри его сознания, что их нет для других людей или в физическом смысле.
За счет этого обеспечивается чувство безопасности, происходит дистанцирование от событий «виртуальной реальности».
Но это свойство роднит «виртуальные реальности» с другими символическими реальностями.

Но вовсе необязательно; пытаться строго моделировать реальный мир и ощущения человека в нем, чтобы эффективно решать многие задачи.
Это обстоятельство, а также указанные выше трудности, возникающие при имитации обычной реальности, подсказали исследователям
1Цукио Е.
Состояние и перспектива технологии мнимой реальности // Бизнес Уик.
1993.
№ 1.С.
13.
[стр. 98]

реальности, создаваемой с помощью компьютерных устройств, применяемых для обучения или для выработки требуемых от человека в тех или иных заданных ситуациях реакций» [2, с.
34].
Действительно, виртуальная реальность — это один из видов реальностей (ниже мы их называем «символическими»), но это такой специфический вид символических реальностей, который создается на основе компьютерной и некомпьютерной техники, а также реализует принципы обратной связи, позволяющие человеку достаточно эффективно действовать в мире виртуальной реальности.
В связи с данным определением виртуальной реальности нужно обсудить и представление о виртуальности, которое вызывало на конференции разночтение и споры.
Для этого необходимо прежде всего развести события, создаваемые компьютером, и собственно виртуальную реальность.
«Технология мнимой реальности, — пишет Есио Цукио, — принесла человеку истину особого рода.
Это наличие 10-й планеты как одно из семи чудес современной науки.
Согласно прежним наблюдениям считалось, что в Солнечной системе 9 планет, но сравнение компьютерных расчетов орбит и реальных результатов наблюдений выявило противоречие, которое разрешимо, если предположить существование 10-й планеты.
В реальном мире 10-я планета не обнаружена, но в мнимой солнечной системе внутри компьютера эта планета истинна и имеет вес, размер и орбиту.
Наступила эпоха, когда мнимый мир предъявляет истину, вышедшую за рамки мира реального»
[13].
В данном случае 10-я планета, как событие существует не в виртуальной реальности, а в реальности, моделируемой с помощью компьютера: это система уравнений, описывающих движение планет нашей Солнечной системы, ее вовсе не обязательно визуализировать или переводить в какой-то особый мир, куда может попасть человек.
С другой стороны, Есио Цукио, вероятно, точно следует значению слова «виртуальный».
Например, в толковом словаре мы читаем: «Виртуальный — пребывающий в скрытом состоянии и могущий проявиться, случиться; возможный.
Виртуальные расстояния, память, частицы.
В квантовой теории поля, частицы в промежуточных состояниях, существующие короткое время t, которое связано с их энергией Е соотношением неопределенности...
Согласно этой теории взаимодействие частиц осуществляется благодаря их обмену различными частицами (например, виртуальными фотонами при электромагнитных взаимодействиях заряженных частиц...).
Однако интерес представляют не просто события, создаваемые в компьютере (10-я планета как результат компьютерных вычислений), а возможность с помощью компьютера и специальной техники, о которой мы говорили выше, создавать мир, события которого весьма напоминают события обычного или выдуманного мира, или же события, представляющие собой воплощение каких-то идей — научных, эзотерических, художественных.
Другими словами, в отличие от «компьютерной реальности» виртуальные обязательно предполагают участие человека.
Собственно, события виртуальной реальности — это события, данные сознанию человека, находящегося в виртуальной реальности, назовем его «виртуальным свидетелем» или «виртуальным пользователем».

Как мы уже отмечали, виртуальный свидетель не только видит, слышит или ощущает то, что запрограммировано создателем виртуальной реальности, но и действует, причем его поведение является естественным ответом на события виртуальной реальности.
В свою очередь события
виртуальной реальности естественно «отвечают» на поведение виртуального наблюдателя.
В отличие от компьютерной реальности, которая может существовать, например, в форме знания, виртуальная реальность — это реальность чувственная, жизненная, средовая, реальность
и события «здесь и сейчас».
Эта реальность подобно обычным реальностям может быть обжита
(лучше или хуже), казаться более или менее естественной (как художественная реальность), выглядеть обычной или странной (например, как сюжеты некоторых сновидений).
Несмотря на


[стр.,99]

схожесть, даже натуральность некоторых имитационных виртуальных реальностей, виртуальный пользователь все же понимает, что события виртуальной реальности разворачиваются только внутри его сознания, что их нет для других людей или в физическом смысле.
За счет этого обеспечивается чувство безопасности, происходит дистанцирование от событий виртуальной реальности.
Но это свойство роднит виртуальные реальности с другими символическими реальностями.

Еще одно представление, вызывавшее на конференции споры — это понимание виртуальной реальности как имитации обычного мира, обычных впечатлений и переживаний от событий этого мира.
При этом выступающие по сути дела имели в виду всего один из видов виртуальной реальности — имитационные.
Однако это всего лишь один из видов виртуальных реальностей.
Исследования показывают, что по основным областям употребления виртуальные реальности могут быть классифицированы на четыре основные типа: имитационные, условные, прожективные ипограничные.
При создании имитационных виртуальных реальностей речь идет о разработке программ и технологий полноценной имитации различных действий или форм поведения (жизнедеятельности), внешне, психологически для человека ничем не отличающихся от соответствующих реальных действий или ситуаций.
Известно, что первыми разработчиками в этой области были военные, создававшие имитации боевых событий и действий, а также тренажеры для быстрого обучения ведения боя в ситуациях, создаваемых такими имитациями.
Сегодня быстрыми темпами создаются имитации и в других, гражданских областях человеческой деятельности, например в медицине, экономике, обучении.
Некоторые исследователи, впрочем, отмечают, что вряд ли имеет смысл преувеличивать современные возможности симуляции и имитации, эти технологии, по признанию специалистов (например, Майрона Крюгера), находятся пока еще в зачаточном состоянии, представляют собой главным образом демонстрационные модели.
Движения симулированных объектов выглядят слегка плоскими и неравномерными.
Тяжелые очки-видеофоны ограничивают движения головы.
Качество изображения оставляет желать лучшего.
Между командами и их исполнением наблюдаются неприятные задержки.
Проблемы и с перчатками — оптические волокна хрупки и часто ломаются; перчатки лучше передают взмахи руки, чем более тонкие движения.
Более того, регенерация реалистической компьютерной графики и полноценных симуляций требует огромной компьютерной мощи: приходится подключать несколько компьютеров и думать об оптимальном распределении нагрузки.
К тому же написать и проверить программное обеспечение, необходимое для создания ВР, весьма сложно — при этом, как выяснилось, практически невозможно избежать ошибок.
Но дело не только в качестве облачения и компьютерной технике программирования.
Еще не удалось разработать и телевизионную камеру, способную оцифровать изображение простой комнаты, с целью воссоздания ее в компьютерном пространстве: компьютеры пока не в состоянии выделять в видеокадре очертания предметов на фоне посторонних линий и теней.
Но вовсе необязательно пытаться строго моделировать реальный мир и ощущения человека в нем, чтобы эффективно решать многие задачи.
Это обстоятельство, а также указанные выше трудности, возникающие при имитации обычной реальности, подсказали исследователям
другое решение — создать виртуальные миры, которые бы по отношению к миру обычному выступали как схемы или модели.
Подобные виртуальные реальности можно назвать «условными».
К условному типу виртуальной реальности, например, можно отнести ту, которую разработал Крюгер, один из основателей ВР: здесь изображение силуэта человека комбинируется с компьютерной картинкой среды, и все это пользователь видит на большом проекционном экране.
Положение тела (особенно рук и головы) в реальном

[стр.,101]

события виртуальной реальности.
В свою очередь события
виртуальной реальности естественно «отвечают» на поведение виртуального пользователя.
Несмотря на схожесть, даже натуральность некоторых имитационных виртуальных реальностей, виртуальный пользователь все же понимает, что события виртуальной реальности разворачиваются только внутри его сознания, что их нет для других людей или в физическом смысле.
За счет этого обеспечивается чувство безопасности, происходит дистанцирование от событий виртуальной реальности.
Но это свойство роднит виртуальные реальности с другими символическими реальностями,
например с реальностями сновидений, искусства, религиозными или эзотерическими реальностями.
В данном случае термин «символический» мы используем достаточно условно.
Речь идет о любых реальностях, которые задаются «текстом», «системой знаков».
Некоторые из них (например, тексты произведений искусств или фантазии, или тексты религиозные) созданы человеком, то есть могут считаться «артефактами» (искусственными построениями и фактами), другие же (например, «тексты» сновидений) возникают сами собой, спонтанно.
Виртуальные реальности тоже относятся к артефактам, хотя внутри них могут возникать отдельные спонтанные события — например, галлюцинации.
Пребывание виртуального пользователя в виртуальном мире, проживание и переживание его событий — причина различных состояний, в которые он оказывается вовлеченным.
Н.Носов, изучая главным образом, так сказать, обычные, некомпьютерные виртуальные реальности (переживание произведений искусств, полеты на самолете, необычные состояния, переживаемые спортсменами, и т.д.), предлагает, например, различать три основные состояния, испытываемые виртуальным пользователем.
Одно из них он называет «консуетал», другое — «гратуал», третье — «ингратуал» [5].
Когда Н.Носов пишет, что виртуальное событие необычайное и непривычное, что в гратуале реальность расширяется и выглядит привлекательной, а в ингратуале — стесненной и неприятной, что меняются возможности и способности человека — во всех этих случаях речь идет о характеристике собственно виртуальных событий.
Когда же он говорит, что виртуал всегда возникает неожиданно, спонтанно, что в виртуале возникают различные необычные ощущения (отделенности, частичности, экстатичности и т.д.) — в этих случаях опознаются особенности «виртуальных состояний человека».
Виртуальные состояния человека, кстати, не сводятся только к полярным — гратуалу и ингратуалу, мыслимы и другие: ощущение обычности или необычности, страха и угрозы, любви и безопасности, пограничности и безвременности и т.д.; так вот, виртуальные состояния — это именно состояния человека, пребывающего в виртуальных реальностях, состояния, вызванные переживанием событий этой реальности.
События же виртуальной реальности хотя и отчасти возникают в результате работы сознания виртуального свидетеля, тем не менее достаточно объективны, не зависят от состояния человека.
Аналогично объективны события художественной реальности или реальности сновидений.
Так события художественной реальности задаются прежде всего эстетическими критериями: они условны, удовлетворяют особенностям художественного жанра, художественной концепции автора, требованиям художественной коммуникации и т.п.
События сновидения, как показал З.Фрейд, имеют необычную (в сравнении с бодрственной) логику сознавания и систему ценностей, допускают склейку образов, относящихся к разным реальностям, иначе располагаются во времени, точнее, сновидческое время существенно отличается от обычного.
На фоне этих событий, при их проживании и переживании у человека могут возникать разные состояния или не возникать, у одних людей возникать, у других нет.
События виртуальной реальности также удовлетворяют определенной логике: они условны (мы уже отмечали, что виртуальный пользователь понимает, что эти

[Back]