62 технологической революции. Создание виртуальных технологий и реальностей может быть рассмотрено как начало пятой (четвертая —создание компьютеров и информационных технологий) технологической революции. До изобретения электронно-вычислительной машины человек создавал знаки и действовал с ними сам, то есть оперирование со знаками было, так сказать, рукотворно. Однако развитие инженерии и техники, опирающихся на философию и науку, * позволило изобрести машины, благодаря которым был создан новый тип семиотики. В компьютере и новых информационных системах человек создает знаки и оперирует с ними машинным способом, большинство операций со знаками совершает уже не он сам, непосредственно, а компьютер. Последствия этой революции широко известны: удалось автоматизировать ряд мыслительных и проектных операций, создать новые типы информации и коммуникации, новые способы управления и общения. Например, компьютерные игры и конференции это реальность, весьма сходная с художественной и игровой: она не только погружает пользователя в особый событийный мир, мало чем отличающийся от художественного и игрового, но и позволяет пользователю активно участвовать в событиях, что тоже характерно для обеих указанных здесь реальностей. Когда человек резко увеличивает эффективность своей подготовки на военном или спортивном ВР-тренажере или учится общению, играя с существами, населяющими сюрреалистический аквариум «Коиоти Мураки», в этих процессах важно видеть новые способы оперирования со знаками, которые обеспечивают четыре «персонажа»: разработчики ВР-систем, виртуальный пользователь, компьютер и специальная техника. Виртуальный мир, имитирующий реальную боевую и спортивную ситуацию, создается за счет рефлексии и технического воплощения, по меньшей мере, четырех сфер: реального опыта боевой или спортивной подготовки, моделирования ощущении бойца или спортсмена в соответствующих ситуациях, моделирования обратных связей (ситуация — ситуация), конструирование в ВР-технологияхдействие, действие |
мечты и устремления (одни эзотерики желают обрести бессмертие, гармонию, силу, другие — свет и духовность, третьи — необычные возможности, хотят летать как птицы, быть одновременно здесь и там, проходить сквозь стены, переноситься в прошлое или будущее и т.д., четвёртые стремятся обрести Бога, пятые приобщиться к элите сверхсуществ и т.д. и т.п.). Подчеркнём ещё раз, титанические усилия гениев эзотеризма, часто затрачивающих на реализацию своей идеи фикс десятки лет жизни, приводят к такой трансформации их духа и тела, их психической организации, когда внешний, обычный мир становится ненужным, а мир внутренний расширяется до масштаба внешнего. В классическом варианте эзотеризма действительно реализуется, причём на индивидуальной основе, идея спасения (не в христианском, а в эзотерическом понимании), именно это может у кого-то вызвать удивление, а иногда и зависть. Если рассмотреть эзотерические реальности как дискурс, то в этом случае мы имеем предельный вариант: в эзотерическом опыте жизни эзотерическая реальность совпадает с личностью самого эзотерика, познающего, открывающего эту реальность; практика, на основе которой конституируется подлинная реальность, совпадает с психотехникой, направленной на кардинальное преобразование самого себя; эзотерическая личность в идеале реализует полную власть над собой. В то же время реальности, создаваемые в рамках ВР технологий (также, впрочем, как и многие другие символические реальности), не предполагают перестройку личности, распространение властных отношений на самого себя, совпадения виртуального пользователя и ВР-реальности. Наконец, на виртуальные реальности можно взглянуть еще одним образом — с точки зрения идеи технологической революции. Создание виртуальных технологий и реальностей может быть рассмотрено как начало пятой (четвертая — создание компьютеров и информационных технологий) технологической революции. До изобретения ЭВМ человек создавал знаки и действовал с ними сам, т.е. оперирование со знаками было, так сказать, рукотворно. Однако развитие инженерии и техники, опирающихся на философию и науку, в конце концов позволило изобрести машины, благодаря которым был создан новый тип семиотики. В компьютере и новых информационных системах человек создает знаки и оперирует с ними машинным способом, большинство операций со знаками совершает уже не он сам, непосредственно, а компьютер. Последствия этой революции широко известны: удалось автоматизировать ряд мыслительных и проектных операций (расчеты и решения задач, поддающихся алгоритмизации), создать новые типы информации и коммуникаций, новые способы управления и общения и т.д. и т.п. Одновременно возник еще один вид реальности — компьютерная. Например, компьютерные игры и конференции — это реальность, весьма сходная с художественной и игровой: она не только погружает пользователя в особый событийный мир, мало чем отличающийся от художественного и игрового, но и позволяет пользователю активно участвовать в событиях, что тоже характерно для обоих указанных здесь реальностей. Наконец, судя по всему, мы присутствуем при начале пятой революции — создании ВР-технологий. На это указывает уже само поле реальных и потенциальных употреблений, которые открывают эти технологии. Но главное все же в другом: новых возможностях оперирования со знаковыми системами. Компьютер и специальное оборудование позволяют, с одной стороны, включить человека в машинные системы, а с другой — машину и компьютер включить в человеческое поведение и деятельность. Другими словами, создается симбиоз «человек-компьютер-машина», который и становится инструментом, средством создания новых знаков и действий с ними. Функции человека здесь парадоксальны: человек, с одной стороны, как виртуальный пользователь является элементом подобного симбиоза, с другой — остается человеком, использующим этот симбиоз в своих целях. Когда человек резко увеличивает эффективность своей подготовки на военном или спортивном ВР-тренажере или учится общению, играя с существами, населяющими сюрреалистический аквариум Коиоти Мураки, в этих процессах важно видеть новые способы оперирования со знаками, которые обеспечивают четыре «персонажа»: разработчики ВР-сиcтем, виртуальный пользователь, компьютер и специальная техника. Виртуальный мир, имитирующий реальную боевую и спортивную ситуацию, создается за счет рефлексии и технического воплощения по меньшей мере четырех сфер: реального опыта боевой или спортивной подготовки, моделирования ощущений бойца или спортсмена в соответствующих ситуациях, моделирования обратных связей (ситуация — действие, действие — ситуация), конструирование в ВР-технологиях виртуальных реальностей (что в свою очередь развертывается в серию сложных задач: алгоритмизации, программирования, создания технических подсистем и т.д.). Важно видеть, что на 90% все это семиотическая деятельность, причем сама создающая новые семиотические системы. Не менее важно понимание того, что эти новые семиотические системы снимают в себе те или иные аспекты человеческой деятельности. Другими словами, ВР-технологии позволяют создавать новые семиотические системы, включая в них аспекты и фрагменты живой человеческой деятельности и поведения. Ряд исследователей опасаются, что создание виртуальных реальностей создает почву для ложной (неистинной) информации, а также породит хаос, поскольку многие люди будут предпочитать виртуальный мир обычному. Кроме того, виртуальные реальности могут быть использованы для манипулирования сознанием человека. Эти вопросы в той или иной форме также обсуждались на конференции. Как можно отнестись к этим опасениям? Анализ виртуальных технологий и реальностей показывает, что в этой новой сфере человеческой деятельности возникают, в общем, стандартные проблемы: возможность манипулировать сознанием людей, угроза излишнего привыкания к виртуальному миру, смешивание критериев истины, относящихся к разным реальностям, и другие. Однако тот же анализ позволяет утверждать, что по сравнению с другими символическими реальностями виртуальные не являются более опасными, во всяком случае в ближайшем обозримом будущем. Большинство воздействий, состояний и событий, достигаемых в виртуальных реальностях, могут быть реализованы и в обычных символических реальностях — произведениях искусства, психотехниках, эзотерических техниках, идеологических системах и т.д. В этом смысле путешествовать в мире виртуальной реальности не более опасно, чем в мире художественной реальности или в мире сновидений. И там и там мы полноценно переживаем какие-то события, и там и там могут встречаться события с этической точки зрения сомнительные или даже вредные, например изображение насилия, порнография, низкопробная мода или политические штампы. Уже давно в нашей культуре прописаны меломаны, киноманы и даже, к сожалению, ценители насилия и порнографии. Вся эта история, по сути, началась очень давно, когда человек еще в античной культуре стал рисовать и изображать обнаженное тело, описывать в литературе интимную жизнь (см. хотя бы Апулея «Метаморфозы»). Уже в те далекие времена началось «подглядывание» и описание того, что являлось сомнительным и вредным с точки зрения ряда этических принципов. Несостоятелен и другой аргумент, что сходство виртуальной реальности с обычной приведет к перепутыванию обычной жизни и истинной информации с виртуальными. Вряд ли можно добиться, чтобы виртуальный пользователь напрочь забыл о том, что он находится не в обычном мире, а в виртуальном. Именно уверенность в безусловной условности виртуального мира, о которой виртуальный пользователь никогда не забывает, позволяет последнему полноценно жить в виртуальной реальности, полноценно действовать, например, не боясь, что его на |