63 ■ <« «виртуальных реальностей». Важно видеть, что почти все это —семиотическаяI л Ь деятельность, причем сама создающая новые семиотические системы. Не менее I важно понимание того, что эти новые семиотические системы снимают в себе те или иные аспекты человеческой деятельности; Другими словами, ВР-* 1 , 1 ► 1 й ь технологии позволяют создавать новые семиотические системы, включая в нихI аспекты и фрагменты живой человеческой деятельности и поведения.* % л 1 *1 , Ряд исследователей опасается, что создание «виртуальных реальностей»> ^ 1 V * г ч создает почву для ложной информации, а также породит хаос, поскольку* многие люди будут предпочитать виртуальный мир обычному. Кроме того,ъ I " (• 4 «виртуальные реальности» могут быть использованы дляманипулирования* * * ш с сознаниемчеловека. Большинство воздействий; состояний и событий; л « • ( * достигаемых в «виртуальных реальностях», могут быть реализованы и в обычных •» ^ I ' * символическихм. * ь ч •> .и № 4 V * . *1 4 * реальностях произведениях искусства,4 « л * * * — • * психотехниках,, эзотерических техниках,: идеологических системах. В■этом► «г смысле путешествовать в мире «виртуальной реальности» не более опасно; чем * в мире художественной реальности или в мире сновидений. И там, и там мы 4 * полноценно переживаемкакие-то события, и там, и там могут встречаться события, с этической точки зрения, сомнительные или даже вредные, например изображение насилия, порнография, низкопробная мода или политические ч штампы. Уже давно в нашей культуре прописаны меломаны, киноманы и даже,1 к сожалению, ценители насилия и порнографии. Всяэта история, по сути, началась очень давно, когда человек еще до античной культуры стал рисовать,и изображать обнаженное тело; описывать в литературе интимную жизнь.* I ф " Г Все многообразие решения:, онтологических проблем«виртуальной I реальности» можносвести к атрибутивному пониманию, как следствие4 Ь взаимодействия «реальности» и «субъективной реальности» через информацию как инвариантную часть их отражения. 4 * |
подготовки на военном или спортивном ВР-тренажере или учится общению, играя с существами, населяющими сюрреалистический аквариум Коиоти Мураки, в этих процессах важно видеть новые способы оперирования со знаками, которые обеспечивают четыре «персонажа»: разработчики ВР-сиcтем, виртуальный пользователь, компьютер и специальная техника. Виртуальный мир, имитирующий реальную боевую и спортивную ситуацию, создается за счет рефлексии и технического воплощения по меньшей мере четырех сфер: реального опыта боевой или спортивной подготовки, моделирования ощущений бойца или спортсмена в соответствующих ситуациях, моделирования обратных связей (ситуация — действие, действие — ситуация), конструирование в ВР-технологиях виртуальных реальностей (что в свою очередь развертывается в серию сложных задач: алгоритмизации, программирования, создания технических подсистем и т.д.). Важно видеть, что на 90% все это семиотическая деятельность, причем сама создающая новые семиотические системы. Не менее важно понимание того, что эти новые семиотические системы снимают в себе те или иные аспекты человеческой деятельности. Другими словами, ВР-технологии позволяют создавать новые семиотические системы, включая в них аспекты и фрагменты живой человеческой деятельности и поведения. Ряд исследователей опасаются, что создание виртуальных реальностей создает почву для ложной (неистинной) информации, а также породит хаос, поскольку многие люди будут предпочитать виртуальный мир обычному. Кроме того, виртуальные реальности могут быть использованы для манипулирования сознанием человека. Эти вопросы в той или иной форме также обсуждались на конференции. Как можно отнестись к этим опасениям? Анализ виртуальных технологий и реальностей показывает, что в этой новой сфере человеческой деятельности возникают, в общем, стандартные проблемы: возможность манипулировать сознанием людей, угроза излишнего привыкания к виртуальному миру, смешивание критериев истины, относящихся к разным реальностям, и другие. Однако тот же анализ позволяет утверждать, что по сравнению с другими символическими реальностями виртуальные не являются более опасными, во всяком случае в ближайшем обозримом будущем. Большинство воздействий, состояний и событий, достигаемых в виртуальных реальностях, могут быть реализованы и в обычных символических реальностях — произведениях искусства, психотехниках, эзотерических техниках, идеологических системах и т.д. В этом смысле путешествовать в мире виртуальной реальности не более опасно, чем в мире художественной реальности или в мире сновидений. И там и там мы полноценно переживаем какие-то события, и там и там могут встречаться события с этической точки зрения сомнительные или даже вредные, например изображение насилия, порнография, низкопробная мода или политические штампы. Уже давно в нашей культуре прописаны меломаны, киноманы и даже, к сожалению, ценители насилия и порнографии. Вся эта история, по сути, началась очень давно, когда человек еще в античной культуре стал рисовать и изображать обнаженное тело, описывать в литературе интимную жизнь (см. хотя бы Апулея «Метаморфозы»). Уже в те далекие времена началось «подглядывание» и описание того, что являлось сомнительным и вредным с точки зрения ряда этических принципов. Несостоятелен и другой аргумент, что сходство виртуальной реальности с обычной приведет к перепутыванию обычной жизни и истинной информации с виртуальными. Вряд ли можно добиться, чтобы виртуальный пользователь напрочь забыл о том, что он находится не в обычном мире, а в виртуальном. Именно уверенность в безусловной условности виртуального мира, о которой виртуальный пользователь никогда не забывает, позволяет последнему полноценно жить в виртуальной реальности, полноценно действовать, например, не боясь, что его на |