Проверяемый текст
Лаврентьев Г.В., Лаврентьева Н.Б., Неудахина Н.А. Инновационные обучающие технологии в профессиональной подготовке специалистов. Часть 2 / Барнаул: Издательство Алтайского государственного университета, 2004
[стр. 87]

ганизатора стажировки определенных действий в реальных производственных условиях.
По способу организации работы обучаемого стажировка с выполнением должностной роли относится к индивидуальным методам обучения.
Она обеспечивает наиболее полное приближение процесса обучения к производству.
Имитационный тренинг предполагает отработку определенных специализированных навыков и умений по работе с различными техническими средствами и устройствами.
В этом случае имитируется ситуация, обстановка профессиональной деятельности, а в качестве «модели» выступает само техническое средство (тренажеры, работа с приборами и т.д.).
Профессиональный контекст здесь воссоздается как с помощью предмета деятельности (реального технического средства), так и путем имитации условий его применения.
Разыгрывание ролей (инсценировки) представляет собой игровой способ анализа конкретных ситуаций, в основе которых лежат проблемы взаимоотношений в коллективе, проблемы совершенствования стиля и методов руководства.
Этот метод активного обучения контекстного типа направлен на развитие поведенческих умений как профессионального, так и социального характера.

Разыгрывание ролей предполагает введение определенных элементов театрализации, поскольку представление ситуации, ее анализ и принятие решений осуществляются в лицах.
В качестве материала для разыгрывания ролей берутся, как правило, типичные профессиональные ситуации, навыки или умения,
то есть происходит отработка действий игроков в заданных предметно-социальных условиях.
Разыгрывание ролей более простой, чем
деловая игра, метод обучения «по характеру» имитируемой ситуации, количеству действующих лиц, однозначности принимаемых решений, контролю ситуации и поведения действующих лиц со стороны преподавателя, продолжительности занятия.
Игровое проектирование является практическим занятием, суть которого состоит в разработке инженерного, конструкторского, технологического
87
[стр. 1]

В основе имитационных технологий лежит имитационное или имитационно-игровое моделирование, т.е.
воспроизведение в условиях обучения с той или иной мерой адекватности процессов, происходящих в реальной системе.
Построение моделей и организация работы слушателей с ними дают возможность отразить в учебном процессе различные виды профессионального контекста и формировать профессиональный опыт в условиях квази-профессиональной деятельности.
В соответствии со вторым признаком классификации наличие ролей предполагается игровая процедура в работе с моделью, т.е.
общение обучаемых между собой и с преподавателями в процессе имитации.
По этому признаку все имитационные технологии делятся на игровые и неигровые.
Рассмотрим сначала неигровые формы и методы, которые представлены большой группой конкретных ситуаций.
Понятие "ситуация" достаточно многопланово и определяется по-разному в зависимости от сферы его использования.
В психологии ситуация система внешних по отношению к субъекту условий, побуждающих и опосредуюших его активность.
С точки зрения профессиональной деятельности ситуация это совокупность взаимосвязанных фактов, явлений и проблем, характеризующих конкретный период или событие в деятельности организации, требующих от ее руководителей соответствующих решений, распоряжений и других активных действий.
Метод анализа конкретных ситуаций состоит в изучении, анализе и принятии решений по ситуации, которая возникла в результате происшедших событий или может возникать при определенных обстоятельствах в конкретной организации в тот или иной момент.
Анализ конкретной ситуации это глубокое и детальное исследование реальной или искусственной обстановки, выполняемое для того, чтобы выявить ее характерные свойства.
Этот метод развивает аналитическое мышление слушателей, системный подход к решению проблемы, позволяет выделять варианты правильных и ошибочных решений, выбирать критерии нахождения оптимального решения, учиться устанавливать деловые и профессиональные контакты, принимать коллективные решения, устранять конфликты.
По учебной функции различают четыре вида ситуаций: ситуация-проблема, в которой обучаемые находят причину возникновения описанной ситуации, ставят и разрешают проблему; ситуация-оценка, в которой обучаемые дают оценку принятым решениям; ситуация-иллюстрация, в которой обучаемые получают примеры по основным темам курса на основании решенных проблем; ситуация-упражнение, в которой обучаемые упражняются в решении нетрудных задач, используя метод аналогии (учебные ситуации).
По характеру изложения и целям различают следующие виды конкретных ситуаций: классическую, "живую", "инцидент", разбор деловой корреспонденции, действия по инструкции.
Выбор вида конкретной ситуации зависит от многих факторов, таких как характер целей изучения темы, уровень подготовки слушателей, наличие иллюстрированного материала и технических средств обучения, индивидуальный стиль преподавателя и др.
Вряд ли целесообразно ограничивать творчество преподавателя жесткой методической регламентацией выбора той или иной разновидности ситуации и способов ее анализа.
УЧЕБНЫЕ СИТУАЦИИ КАК РАЗНОВИДНОСТЬ ПРАКТИЧЕСКИХ ЗАДАНИЙ лучше всего отвечают идеям контекстного подхода: в большинстве своем они содержат реальные жизненные ситуации (случаи, истории), в которых обычно описываются какие-то события, которые имели или могли иметь место и которые приводили к ошибкам в решении производственной проблемы.
Задача студента состоит в том, чтобы выявить эти ошибки и проанализировать их, используя концепции и идеи курса.
Такой подход к профессиональному обучению гораздо более реалистичен, чем набор отдельных вопросов на изучаемую тему, рассмотренную безо всякой связи с реальностью.
Ситуационное обучение ориентируется на то, что знаний и умения даются не как предмет, на который должна быть направлена активность студента, а в качестве средства решения задач деятельности специалиста.
Через учебные ситуации воссоздаются реальные профессиональные фрагменты производства и межличностные отношения занятых в нем людей.
Таким образом студенту задаются контуры и контексты его будущего профессионального труда.
КПД ситуационного обучения очень высок, но учебных пособий, содержащих комплекты учебных ситуаций, на сегодня выпускается очень мало.
Выбор подходящих учебных ситуаций весьма трудная задача для преподавателя.
Мы считаем, что учебная ситуация должна отвечать следующим требованиям: Сценарий должен иметь реалистическую основу или взят прямо "из жизни".
Но это не означает, что надо описывать этот производственный фрагмент со всеми технологическими тонкостями, которые студенту еще долго не будут известны.
Следует также избегать, насколько возможно, производственного жаргона.
В учебной ситуации не должно содержаться более 5-7 моментов, которые студенты должны выделить и прокомментировать в терминах изучаемой концепции.
Учебная ситуация не должна быть примитивной, в ней, помимо 5-7 изучаемых проблем, должны быть 2-3 связующие темы, которые тоже присутствуют в тексте.
Жизнь не раскладывает проблемы по полочкам для их раздельного разрешения.
Производственные проблемы всегда появляются в связке пучком или гроздью с другими проблемами: психологическими, социальными и др..
Важно, чтобы обучаемые в анализе ситуации применяли идеи курса.
Если в модуле используется несколько учебных ситуаций, то перед первой учебной ситуацией надо дать общий алгоритм анализа всех учебных ситуаций.
Он выглядит следующим образом (см.
табл.
2.1.).
В качестве образца анализа учебной ситуации приведем достаточно сложную учебную ситуацию, предназначенную студентам 4 курса АлтГТУ специальности "Менеджмент", которую они выполняют в модуле №3 "Стратегия и тактика управления производственным конфликтом" курса "Конфликтология".
Данный модуль сложен тем, что он требует от студентов интеграции знаний и умений по трем дисциплинам: психологии управления, менеджменту и конфликтологии.
Задание Прочтите теоретический материал модуля №3.
В соответствии с предложенным алгоритмом проанализируйте учебную ситуацию, описанную ниже.
Сосредоточьтесь на проблемах психологии управления и менеджмента, которые вы найдете в сценарии.
Предложите, как Анна может улучшить ситуацию.
Потратьте 30-40 минут на написание отчета, описывающего имеющиеся у Анны возможности справиться с работой и способы ее улучшения в будущем.
Ограничьте ваш отчет тремя машинописными страницами (А4), т.е.
750 словами.
Таблица 2.1.
Схема анализа учебной ситуации Текст учебной ситуации Анна Морозова работает менеджером по продаже в фирме "Чистый родник", которая специализируется на продаже парфюмерии, косметики и средств личной гигиены.
Она получила это место в качество повышения 6 месяцев назад.
Главный менеджер проведет беседу с Анной о ее 6-месячной работе через 10 дней.
Анна работала на этой фирме в течение 2 лет и до недавнего времени всегда была довольна работой, преуспевая в секции средств личной гигиены.
Она всем говорила: "Мне нравится продавать экологически чистые товары".
Коллеги и покупатели с уважением относились к ее мнению.
Анна была популярным членом в группе продавцов и имела постоянных клиентов.
Большинство людей с восторгом принимают повышения, и Анна не была исключением в этом смысле.
Но дела пошли не так хорошо, как ожидалось.
Большую часть времени Анна проводила в выставочном зале, стремясь узнать, как идет продажа, стараясь тем самым сохранить уважение продавцов, а также быть хорошим менеджером.
Казалось, что отвлечения никогда не кончатся, совсем не оставалось времени на работу в офисе, и фактически приходилось брать работу на дом.
Главный менеджер просил подготовить несколько идей к Рождественской Неделе выставки-продажи, но Анна, уточнив конечный срок подачи предложений, вскоре поняла, что придумать и написать их гораздо труднее, чем она рассчитывала.
Когда бумага была готова за день до назначенного срока, заболела машинистка.
Заменить машинистку никто не смог.
И вообще с этого времени многое стало происходить не так.
Вот эти случаи.
Однажды на простой церемонии, когда старший продавец был представлен к получению сертификата по продаже косметики, Анна, потратившая много времени на беседу со старой клиенткой, опоздала и поэтому не имела времени на подготовку речи.
Один или два раза работники штата отсутствовали на рабочих местах, не поставив Анну в известность заранее.
Было несколько напоминаний из отдела кадров о программе обучения по лечебной косметике для продавцов отдела косметики, но Анна не успевала связаться с преподавателем курсов из мединститута.
Анна также опаздывала представлять к назначению на должность старшего продавца младших продавцов.
Также Анна не подготовила квартальный отчет о количестве продаж по отделам с прогнозом ассортимента на будущий год.
Пару раз она не ответила на письма клиентов, которые хотели приобрести товар по почте.
И, наконец, однажды утром произошла стычка с одним из продавцов.
Анна сказала ему, что ценники написаны очень мелким шрифтом и что их надо немедленно заменить.
Продавец ответил, что у него много клиентов и он не может это делать немедленно.
Анна настаивала на своем, на что продавец ей ответил, что она "всегда вмешивается и сует свой нос куда не следует".
Продавец также сказал, что является опытным продавцом, знает свою работу и пойдет жаловаться на Анну главному менеджеру.
Когда все это происходило, главный менеджер был в отъезде.
Через день продавец остыл, но между ним и Анной появилось отчуждение.
Анна была очень угнетена этим эпизодом, в котором, как ей казалось, проявились все трудности, возникшие после повышения, произведенного 6 месяцев назад.
Быть менеджером оказалось не так легко, как быть преуспевающим продавцом.
Образец анализа учебной ситуации ПРОЧТЕНИЕ СИТУАЦИИ 1.
Новая работа: изменения, каковы побуждающие и сдерживающие силы? 2.
До изменений: чувство собственного достоинство умение продавать.
3.
Мотивация: -хочет преуспеть и в то же время сохранить свои способности продавца, это выглядит как ролевой конфликт.
4.
Стиль менеджмента: неспособность делегировать часть своих полномочий подчиненным; столкновение с подчиненными.
5.
Новая роль: не смогла определить специфику новой работы; не смогла определить размер рабочей нагрузки; не смогла разрешить простую проблему (болезнь машинистки); отсутствие планирования и контроля; неявка на работу подчиненных; срыв плана обучения персонала; плохая организация письма, оставленные без ответа; не может расставлять приоритеты (управлять временем); но главное дефицит новых идей в работе подготовка к рождественской выставке-продаже.
6.
Стиль управления по отношению к своему штату: вертикальный конфликт; вмешательство в их дела; отсутствие уверенности в себе; попытка руководить так, как это делалось при продаже, но не посредством менеджмента.
ОСНОВНЫЕ ВЫЯВЛЕННЫЕ ПРОБЛЕМЫ 1.
Изменения: какие существуют способы для управления изменениями; как может быть уменьшено сопротивление изменениям? 2.
Стили руководства: какой стиль выбрала Анна? почему он был безуспешным? какой стиль мог быть более успешным? 3.
Мотивация: что стимулировало Анну? что стимулировало продавцов? что говорят об этом в теории менеджмента? 4.
Специфика работы и целей: знала ли Анна подробности новой работы? каковы были цели? что могло быть сделано по этому поводу? 5.
Планирование и контроль: были ли действия Анны как менеджера запланированы? были ли использованы какие-либо способы контроля? 6.
Конфликт: какие существуют конфликтные ситуации на производстве? что вызвало конфликт повод и проблема конфликта? как можно было бы с этим справиться? что из сетки Томаса-Килменна подошло бы Анне? СВЯЗУЮЩИЕ ТЕМЫ Здесь есть несколько связующих тем: 1.
Анна не оценила отличия характера новой работы от характера работы продавца.
2.
Анна была слабо подготовлена к выполнению новой роли.
3.
Анна не имела каких-либо фундаментальных представлений о менеджменте.
Что можно и нужно было сделать в связи со связующими темами? А.
Передача информации: начальник по отношению к Анне должен объяснить требования к новой работе; Анна по отношению к своему отделу рассказать продавцам, какой стиль управления она собирается применять.
Б.
Обучение: Анны -менеджменту; штата отдела методам продажи; Анны и штата межличностному взаимодействию.
В.
Планирование: с помощью того, кто назначил Анну, за счет более четкого определения вышестоящим руководством функциональных обязанностей Анны как менеджера; с помощью Анны для сотрудников отдела за счет привлечения Анны к планированию деятельности отдела.
Г.
Управление персоналом: Анне необходимо помочь за счет более четкого определения целей и приоритетов работы Анны как менеджера; в отделе кадров предусмотреть меры по повышению квалификации Анны как менеджера, если у фирмы есть к ней интерес; эта тема связана с передачей информации.
РЕКОМЕНДАЦИИ 1.
Специфика работы должна быть согласована с менеджером и объяснена персоналу.
2.
Цели и приоритеты должны быть согласованы с менеджером и сообщены персоналу.
3.
Анне необходимо научиться технике менеджмента в: планировании и контроле; управлении временем; управлении людьми; управлении конфликтом; передаче информации и развитии коллектива.
4.
Анне необходимо побеседовать с начальником отдела кадров, чтобы понять процедуры обучения и повышения квалификации штата, а затем применить их.
5.
Анне необходимо повышать свой уровень, возможно, в перспективе пойти учиться.
6.
Очевидно, что Анна не сможет выполнить все эти рекомендации за один раз, но ей необходимо сразу же приступить к выполнению пунктов 1 и 2, пункты 3 и 4 выполнить среднесрочные, пункт 5 как долгосрочный.
Анне и главному менеджеру следует обсудить, почему у Анны были неудачи на работе и что надо сделать для улучшения ситуации.
Таким образом выглядит работа студента с учебной ситуацией без вмешательства педагога.
Задача преподавателя в этом случае заключается в том, чтобы ознакомить студентов с алгоритмом решения ситуации, на котором основывается их самостоятельная работа по изучению темы, а также подготовить полный комплект ориентировочных основ действия.
К игровым имитационным технологиям принято относить: стажировку с выполнением должностной роли, имитационный тренинг, разыгрывание ролей, игровое проектирование, дидактическую игру.
Стажировка с выполнением должностной роли форма и метод активного обучения контекстного типа, при котором "моделью" выступает сама действительность, а имитация затрагивает в основном исполнение роли (должности).
Главное условие стажировки выполнение под контролем ее организатора определенных действий в реальных производственных условиях.
По способу организации работы обучаемого стажировка с выполнением должностной роли относится к индивидуальным методам обучения.
Она обеспечивает наиболее полное приближение процесса обучения к производству.
Имитационный тренинг предполагает отработку определенных специализированных навыков и умений по работе с различными техническими средствами и устройствами.
В этом случае имитируется ситуация, обстановка профессиональной деятельности, а в качестве "модели" выступает само техническое средство (тренажеры, работа с приборами и т.д.).
Профессиональный контекст здесь воссоздается как с помощью предмета деятельности (реального технического средства), так и путем имитации условий его применения.
Разыгрывание ролей (инсценировки) представляет собой игровой способ анализа конкретных ситуаций, в основе которых лежат проблемы взаимоотношений в коллективе, проблемы совершенствования стиля и методов руководства.
Этот метод активного обучения контекстного типа направлен на развитие поведенческих умений как профессионального, так и социального характера
и предполагает введение определенных элементов театрализации, поскольку представление ситуации, ее анализ и принятие решений осуществляются в лицах.
В качестве материала для разыгрывания ролей берут, как правило, типичные профессиональные ситуации, навыки или умения,
т.е.
происходит отработка действий игроков в заданных предметно-социальных условиях.
Разыгрывание ролей более простой, чем
дидактическая игра, метод обучения по характеру имитируемой ситуации, количеству действующих лиц, однозначности принимаемых решений, контролю ситуации и поведения действующих лиц со стороны преподавателя, продолжительности занятия.
Игровое проектирование является практическим занятием, суть которого состоит в разработке инженерного, конструкторского, технологического
и других видов проектов в игровых условиях, максимально воссоздающих реальность.
Этот метод отличается высокой степенью сочетания индивидуальной и совместной работы обучаемых.
Создание общего для группы проекта требует, с одной стороны, знания каждым технологии процесса проектирования, а с другой умений вступать в общение и поддерживать межличностные отношения с целью решения профессиональных вопросов.
Игровое проектирование может перейти в реальное проектирование, если его результатом будет решение конкретной практической проблемы, а сам процесс будет перенесен в условия действующего предприятия.
Дидактическая игра представляет собой сложное многоплановое явление, изучением которого занимаются сегодня представители разных наук экономики, управления, педагогики, психологии и других.
Имеются многочисленные теоретические разработки по частным проблемам и большой практический опыт, однако единой точки зрения на дидактическую игру нет.
В российской психологии «игра» форма деятельности в условных ситуациях, направленная на воссоздание и усвоение общественного опыта, фиксированного в социально закрепленных способах осуществления предметных действий, в предметах науки и культуры.
Мы в своем подходе придерживались последнего понимания игры.
Следующим ключевым словом, используемым в определениях дидактической игры, является "модель".
Модель это всегда замещение реально существующего объекта, процесса, явления, осуществляемое с помощью различных средств.
Что касается термина "имитация", то и в российской, и в иностранной литературе его часто используют как эквивалент слов "модель", "моделирование".
Наиболее четким нам представляется определение "имитация", согласно которому это приведение в действие модели путем манипулирования ее элементами, осуществляемого ЭВМ, человеком или ими обоими.
В этом случае возникает так называемая механическая имитация, которая есть не что иное, как применение машинной реализации полностью формализованной модели.
Мы придерживаемся определения дидактической игры, согласно которому она является формой воссоздания предметного и социального содержания профессиональной деятельности, моделирования систем отношений, характерных для данного вида практики.
Игра аккумулирует в себе элементы различных форм и методов обучения (конкретную ситуацию, разыгрывание ролей, дискуссию и др.).
В отличие от игрового проектирования, имитационного тренинга, разыгрывания ролей игра обладает более гибкой структурой, не ограничивает выбор объектов имитации, предполагает введение спонтанно возникающих ситуаций.
Описанная классификация представлена в виде круга (см.
рис.
2.1.), в центре которого находится игра как наиболее сложная технология активного обучения контекстного типа, поэтому рассмотрим ее подробнее.
Передовой опыт зарубежных педагогов, многочисленные исследования и публикации советских и российских педагогов (Ю.С.
Арутюнов, Н.В.
Борисова, А.А.
Вербицкий, С.А.
Габрусевич, Э.М.
Мартузина, А.А.
Соловьева и др.) подтверждают, что императивная педагогика должна быть заменена педагогикой сотрудничества и развития, в основе которой лежит понимание того, что обучение выступает как средство развития индивидуальных качеств субъекта с помощью знаний, умений, навыков.
Императивная педагогика характеризуется тем, что воспитание и обучение ориентированы на передачу образов деятельности в виде набора "инструментов" знаний, умений и навыков.
В ходе такого процесса передача и восприятие знаний представляются как совокупность учебных концепций и обеспечиваются лишь конспектами лекций и семинарских занятий, а контролируются исключительно путем экзаменационной проверки.
При таком подходе студент ориентируется на одно чистое восприятие.
Новая педагогика кардинально меняет технологию обучения.
Суть ее состоит в том, чтобы пробудить познавательную активность студента, содействовать становлению самостоятельности в мышлении и деятельности.
Для этого студент должен подходить к учебе как к творческому процессу, самостоятельно овладевать знаниями.
А это, в свою очередь, требует такой технологии обучения, при которой учебные занятия сопровождаются, направляются, поддерживаются способами, активизирующими самостоятельную познавательную деятельность обучающегося.
Активные методы обучения (дискуссии, дидактические игры, моделирование производственных ситуаций и др.) в том случае, если они отражают суть будущей профессии, формируют профессиональные качества специалистов, являются своеобразным полигоном, на котором студенты могут отрабатывать профессиональные навыки в условиях, приближенных к реальным.
Глубокий анализ ошибок студентов, проводимых при подведении итогов, снижает вероятность их повторения в реальной действительности.
А это способствует сокращению срока адаптации молодого специалиста к полноценному выполнению профессиональной деятельности.
Такая способность и обусловливает применение игровых методов обучения, в процессе которого обучаемый должен выполнить действия, аналогичные тем, которые могут иметь место в его профессиональной деятельности.
Отличие состоит в том, что ответы на вопросы, к каким последствиям приведут предпринятые действия, в игровых ситуациях дает модель действительности, а не сама действительность.
Эта особенность и является основным достоинством игровых методов обучения, так как она позволяет: во-первых, на бояться отрицательных последствий для общества каких-либо неправильных действий обучаемых, а, наоборот, обращать это в пользу, так как приобретается опыт; во-вторых, значительно ускорять время протекания реальных процессов (например, то, что происходит в жизни в течение нескольких лет, можно сжать до нескольких часов); в-третьих, многократно повторять те или иные действия для закрепления навыков их выполнения; в-четвертых, поскольку действия выполняются в обстановке "условной" (модельной) реальности, раскрепостить поведение обучаемых и стимулировать их на поиск наиболее эффективного решения.
Учебная дидактическая игра с позиции игровой деятельности это познание и реальное освоение обучаемыми социальной и предметной деятельности в процессе решения игровой проблемы путем игровой имитации, воссоздания в ролях основных видов поведения но определенным, заложенным в условиях игры правилам, и на модели профессиональной деятельности в условных ситуациях.
Рассматриваемая с позиций учебной деятельности как сложная педагогическая технология, учебная игра представляет собой специфический способ управления учебно-познавательной деятельностью студента.
Сущность дидактической игры как средства обучения состоит в ее способности служить целям обучения и воспитания, а также том, что она переводит указанные цели в реальные результаты.
Способность эта заключена в игровом моделировании в условных ситуациях основных видов деятельности личности, направленных на воссоздание и усвоение социального и профессионального опыта, в результате чего происходит накопление, актуализация и трансформация знаний в умения и навыки, накопление опыта личности и ее развитие.
Игра как метод обучения является нормативной моделью процессов деятельности.
В частности, такой моделью является роль, содержащая в себе набор правил, определяющих как содержание, так и направленность, характер действий играющих.
Игровой метод это прежде всего исполнение роли по определенным, заложенным в ней правилам, а сами игры, используемые в обучении и воспитании, представляют собой ролевые игры.
Особое регулятивное значение в данном виде обучения принадлежит игровой проблеме: именно она составляет ядро игровой роли и обуславливает воспитательную и обучающую ценности той или иной конкретной игры.
В игре именно проблема выступает источником развития, "приводит в движение" роль, она же создает проблемные ситуации игры.
Обучающие игры представляют собой синтез релаксопедических подходов (снятие барьеров, психологическое раскрепощение) и цепи имитационных проблемных ситуаций, в том числе конфликтных, в которых участники выполняют отведенные им социальные роли в соответствии с поставленными целями.
Широко практикуются обучающие имитационные игры, но используются также игры поискового характера, результатом которых должны быть реальные проекты преобразований, исследования и выводы по спорным подходам.
Непосредственная эмоциональная включенность в ситуацию, состязательность и коллективизм > поиске лучших решений, возможность широкого варьирования ситуаций, овладение новыми методиками непосредственно в деле, в процессе делового общения, тренировка интуиции и фантазии, развитие импровизационных возможностей и умения быстро реагировать на изменяющиеся обстоятельства сделали метод обучающих игр очень популярным.
Однако в силу ограниченности времени чаще используются отдельные игровые ситуации или фрагменты.
Применяются несколько видов игр.
Организационно-деятельностные игры (ОДИ), предусматривающие организацию коллективной мыследеятельности на основе развертывания содержания обучения в виде системы проблемных ситуаций и взаимодействия всех субъектов обучения в процессе их анализа.
Задача руководителя ОДИ «сделать» группу единицей учебного процесса, но при условии сохранения личной позиции каждого.
Ролевые игры, которые характеризуются наличием задачи или проблемы и распределением ролей между участниками ее решения.
Деловые игры, представляющие собой имитационное моделирование реальных механизмов и процессов.
Это форма воссоздания предметного и социального содержания, какой-либо реальной деятельности (профессиональной, социальной, политической, технической и т.д.).
Необходимые знания усваиваются участниками игры в реальном для них процессе информационного обеспечения игровых действий, в формировании целостного образа той или иной реальной ситуации.
Познавательно-дидактические игры, в которых создаются ситуации, характеризующиеся включением изучаемого в необычный игровой контекст.
Следует различать дидактические игры, построенные на внешней занимательности, и игры, требующие действий, которые входят в состав деятельности, подлежащей усвоению.
Пример первого вида игр: на уроке русского языка предлагается ситуация, когда ученики должны перевести «козлика» через «мост над пропастью», вставив необходимые буквы в слова.
Здесь ситуация используется только как стимул, возбуждающий интерес у школьников (соревнования, аукционы, конкурсы и т.д.).
Пример дидактических игр, имитирующих сущность механизма: на уроке физики каждый ученик из одного ряда представляет собой «положительный источник питания», ученики из второго ряда «отрицательные источники»; они должны соединять руки, как бы составляя последовательное или параллельное соединение.
В данном случае действия учащихся имитируют схему соединения источников, т.
с.
само содержание обучения.
Методы анализа и решения конкретных ситуаций, познавательно-дидактические, ролевые и деловые игры можно представить как своеобразную «матрешку», которая сначала должна быть дана в разобранном виде.
Это означает, что обучающихся нужно постепенно готовить к играм.
Начинать следует с анализа и решения конкретных ситуаций, где модели объекта и отношений уже заданы в готовом виде.
Затем по сложности следуют познавательно-дидактические игры, которые могут проводиться в виде простейших элементов занимательности, в виде копирования научных, культурных, социальных явлений (конкурс знатоков, конференция, «Поле чудес» и т.д.) и в виде предметно-содержательных моделей (например, игры-путешествия, когда надо разработать рациональный маршрут, пользуясь различными картами; составление сказок и т.д.).
Познавательные игры могут содержать уже элементы ролевых игр, которые представляют большую сложность для учащихся.
После получения опыта разыгрывания ролей ученики достаточно подготовлены к деловым играм.
Таким образом, чтобы участники игр действовали компетентно, желательно по определенной теме организовать систему имитационных методов, изучая материал через анализ и решение ситуаций, познавательные, ролевые и деловые игры.
Учебная дидактическая игра вариативная, динамично развивающаяся форма организации целенаправленного взаимодействия всех ее участников при педагогическом руководстве со стороны преподавателя.
Сущность этой формы составляет взаимосвязь имитационного моделирования и ролевого поведения участников игры в процессе решения ими типовых профессиональных и учебных задач достаточно высокого уровня проблемности.
Игра раскрывает личностный потенциал студента: каждый участник может продиагностировать свои собственные возможности в отдельности и в совместной деятельности с другими участниками.
Студенты становятся творцами не только профессиональных ситуаций, но и "создателями" собственной личности.
Они решают задачи самоуправления, ищут пути и средства оптимизации профессионального общения, выявляют свои недостатки и предпринимают меры по их устранению.
В этом им помогает преподаватель.
Трансформация личностных качеств студентов происходит на всех уровнях подготовки и проведения игры.
Перед студентами ставится цель вжиться в образ специалиста, роль которого они будут выполнять.
При подготовке игры преподаватель, как правило, рекомендует им попытаться мыслить за своего персонажа, продумать подготовительный этап так, как продумал бы его специалист.
В то же время студент учится преодолевать трудности вербального (словесного) и невербального (языка жестов) общения.
Игра может быть рассмотрена и как технология групповой психотерапии, потому что на участника игры оказывает эффективное воздействие атмосфера группы, группового сотрудничества и поддержки.
Он учится преодолевать психологические барьеры в общении с различными людьми, совершенствовать качества своей личности: устранять те из них, которые препятствуют эффективному исполнению профессиональных функций, например замкнутость, несдержанность и др.
В процессе подготовки и проведения дидактической игры каждый студент должен иметь возможность для самоутверждения и саморазвития.
Преподаватель обязан помочь студенту стать в игре тем, кем он может стать, показать ему самому его лучшие качества, которые могут раскрыться в динамике общения.
Успех в имитируемой ролевой деятельности вызывает у исполнителей веру в свои силы и возможности, желание вновь пережить игровые ситуации, чтобы найти в себе нечто новое, профессионально важное.
Дидактическая игра может быть рассмотрена как динамичная и детерминированная система "преподаватель-студент" и "студент-студент".
С позиции системного анализа она является открытой системой, в которой деятельность участников основана на информации, поступающей по линии обратной связи с постоянным диагностированием реакций партнеров.
Учебная игра это контролируемая система, так как процедура игры готовится и корректируется преподавателем.
Если игра происходит в прогнозируемом режиме, преподаватель может не вмешиваться в игровые отношения, а лишь наблюдать и оценивать игровую деятельность студентов.
Но если действия выходят за пределы прогнозируемого результата, превышая границы "допуска", срывая цели занятия, преподаватель может скорректировать направленность игры, ее эмоциональный режим.
Игра может быть рассмотрена и как саморегулируемая система.
Если обычные учебные занятия предусматривают общение преподавателя и студентов "по вертикали", когда преподаватель полностью диктует направление и режим работы, выявляя недоинформированность студентов по ряду вопросов, то отношения в дидактической игре между ее участниками складываются "по горизонтали".
Она вырабатывает основу свободных, творческих отношений равно информированных партнеров.
Преподаватель исключается из числа непосредственных партнеров, он как бы уходит на второй план, в среду зрителей; это обстоятельство снимает определенный психо-логический барьер общения, раскрепощает студентов.
Студент наполняет роль индивидуальными средствами самовыражения, борется за профессиональное и интеллектуальное признание в группе Качество знаний в игровой форме в значительной степени зависит от авторитета преподавателя.
Преподаватель, не имеющий глубокого и стабильного контакта с членами группы, не сможет на высоком уровне провести игру.
Если преподаватель не вызывает доверия у студентов своими знаниями, педагогическим мастерством, человеческими качествами, игра не даст запланированного результата или даже будет иметь противоположный результат.
Опыт показывает, что любовь студентов к предмету зависит не столько от его содержания, сколько от личности преподавателя.
Поэтому при планировании игровых форм обучения необходимо выяснить отношение студентов к преподавателю, например, путем анкетирования, которое расценивается ими как акт доверия, формирует их положительную преднастройку, заинтересованное отношение и ответственность за игровую деятельность.
Подготовка модели игры.
Подготовка игры является многоступенчатой процедурой и зависит от ряда субъективных или объективных факторов.
С целью облегчения процессов конструирования модели дидактической игры и придания ей гибкости используют модульный принцип, состоящий из последовательных блоков и входящих в них операций.
Каждый блок характеризуется своими задачами, целями и результатами.
Подготовительная операция это однократные, логически обусловленные действия, направленные на достижение соответствующих данному блоку задач, целей и результатов.
Любая операция блока сопряжена с прогнозированием.
Игровые действия участников неизбежно влекут за собой изменения в игровых ситуациях, сложный комплекс реакций играющих.
Поэтому игра должна анализироваться преподавателем с различных позиций, чтобы деятельность студентов не стала непредсказуемой и неуправляемой.
Чем больше игровых вариантов, тем более идеальной будет модель.
При этом снижается вероятность ошибок самого преподавателя.
Таким образом, вся подготовительная деятельность должна строиться на прогностической основе.
Прогнозирование при подготовке дидактической игры дает преподавателю возможность представить проблемную ситуацию, провести многовариантный анализ хода и результатов ролевых действий студентов; выявить вероятные типовые ошибки; определить серию приемов, направленных на стабилизацию психологического режима занятия; установить тенденции и закономерности развития игры с учетом состава участников.
В подготовке дидактической игры можно выделить следующие операции: 1.
Выбор темы и диагностика исходной ситуации.
Темой может быть практически любой раздел учебного курса.
Желательно при этом, чтобы учебный материал имел практический выход на профессиональную деятельность или специальную учебную дисциплину.
2.
Формирование целей и задач.
Цели и задачи формируют с учетом не только темы, но и исходной ситуации.
В одной ситуации, но с разными целями можно по-разному построить игру.
Для этого надо соответствующим образом расставить акценты и сформулировать цели на каждом этапе или операции.
3.
Определение структуры.
Структура определяется с учетом целей, задач, темы, состава участников.
4.
Диагностика игровых качеств участников дидактической игры.
Проведение занятий в игровых формах будет эффективно, если действия преподавателя обращены не к абстрактному студенту, а к конкретному человеку или глубоко изученной группе людей.
Оптимизация обучения интенсивной работе преподавателя на стадии подготовки к занятию, выбора им приемов обучения и их организации.
Студенческая группа это, как правило, сложившийся коллектив, в котором определены симпатии и антипатии.
Поэтому целесообразно перед началом серии игр провести анкетирование студентов, что позволит увидеть и оценить игровой коллектив, как бы изучить, выявить то, что думают о себе сами исполнители ролевых функций, определить уровень претензий каждого участника, найти ему оптимального партнера и т.п.
5.
Диагностика объективных обстоятельств.
В данном случае рассматривается вопрос о том, где, как, когда, при каких условиях и с какими предметами будет проходить игра, т.е.
оцениваются ее внешние атрибуты.
По определению Н.В.
Борисовой [8], учебную дидактическую игру можно рассматривать как "ветвь педагогики" и как "ветвь имитационного моделирования".
Такая двойственность определяет преимущества игры как "инструмента" обучения.
Дело в том, что дидактическая игра, как и всякая другая, ставит слушателя в мнимую или условную ситуацию, задаваемую имитационной моделью, и требует выполнения мнимых (игровых) действий.
Но в то же время обучаемый остается в ситуации реального учебного процесса, выполняет вполне реальные действия, по своему предметному содержанию ничем не отличающиеся от действий, осуществляемых в рамках иных форм учебного процесса (анализирует, отбирает данные, ставит и решает задачи и пр.), находится во вполне реальных отношениях с другими партнерами по игре.
В процессе конструирования любой дидактической игры необходимо реализовать принципы, представленные на рис.
2.2..
Примером структурного построения игры может служить рис.
2.3.
Рис.
2.2.
Принципы конструирования дидактической игры При подготовке к игровой деятельности следует соблюсти следующие методические требования: 1) игра логическое продолжение и завершение конкретной теоретической темы (раздела) учебной дисциплины, практическим дополнением к теме (разделу) или же завершением изучения дисциплины в целом; 2) максимальная приближенность к реальным производственным УСЛОВИЯМ; 3) создание атмосферы поиска и непринужденности; 4) тщательная подготовка учебно-методической документации; 5) четко сформулированные задачи, условия и правила игры; 6) выявление вариантов возможных решений указанной проблемы; 7) наличие необходимого оборудования.
Рис.
2.3.
Структурная схема дидактической игры Важными параметрами структуры учебной игры являются ее конструктивные свойства, отражающие функциональное единство целей, структуры и содержания игры.
В данном исследовании эти параметры выводятся из характеристики игры как развитой формы игровой деятельности и включают: освоение профессии, исполнение роли, управление и самоуправление, рациональную организацию труда, принятие нестандартных решений, коллективное творчество, создание работоспособного коллектива, увлекательность, эмоциональность, осознание нехватки знаний, приобретение практических знаний и навыков, лидерство, общение, исполнение ролей, ценность результатов игры.
Дидактическая игра может и должна включать в себя то новое и прогрессивное, что появляется в учебной работе и практике.
Новые тактические приемы и операции апробируются в играх в самых различных вариантах и сочетаниях задолго до того, как станут применяться в профессиональной деятельности.
Назовем те недостатки традиционного обучения, компенсация которых возможна с помощью ТАО.
Для традиционного обучения характерен чаще всего пассивный характер усвоения знаний большинством учащихся, так как педагог выступает как передатчик информации.
Это приводит к формальному усвоению знаний и не дает развивающего результата.
Кроме того, при усвоении школьниками готовых истин и предписаний формируется тип личности, привыкающей подчиняться, а не тип личности свободного человека, осознающего ответственность за свой выбор, свои действия.
Отметим далее такую особенность традиционного обучения, как его преимущественно вербальный характер.
В силу этого оно эффективно только для той части учащихся, у которых хорошие способности к абстрактному мышлению.
Однако многие дети с выраженными задатками наглядно-образного или наглядно-действенного мышления испытывают большие затруднения в учебе.
К тому же при вербальном характере обучения могут недостаточно развиваться эмоциональная сфера детей, их чувства (конечно, высококвалифицированный педагог находит средства развития чувств школьников, но сущностная особенность традиционных методов не гарантирует это).
То, что не проходит через чувства, не переходит в убеждения, не проявляется в поведении, действиях.
Специфической особенностью традиционного обучения является его массовый характер.
Педагог работает со всеми (с массой) и с каждым, но при этом не используется коллектив (гуманное сообщество) как средство развития личности.
Парадокс в том, что истинное и целостное развитие индивидуальности возможно только через человеческую общность.
Чем гуманнее и организованнее общность, тем более полные условия будут созданы для развития каждой личности.
Имитационные технологии помогают избежать указанных недостатков традиционного обучения.
Это обеспечивается благодаря следующим особенностям имитационной технологии: деятельностный характер обучения (вместо вербального), организация коллективной мыследеятельности.
В такой деятельности формируются способы общения, мышления, понимания, рефлексии, действия.
За счет рефлексии они обобщаются, закрепляются в схемах и знаковых формах, переходя из внешнего плана во внутренний план действия учащихся; использование группы (коллектив высшая форма развития группы) как средства развития индивидуальности.
Это требует знания законов коллективной деятельности, механизмов группообразования, принципов выделения лидеров, траекторий жизнедеятельности референтных групп, научных основ гармонизации групповых и индивидуальных интересов и т.д.
Сегодня достаточно прочно утвердилась позиция, что цель обучения это усвоение подрастающим поколением человеческой культуры и ее дальнейшее развитие.
Сущностью имитационной технологии является построение обучающей деятельности, адекватной структуре культуры через формирование у обучаемых ценностных ориентации, отношений, культуры общения, культуры мышления, методов деятельности (планирование, прогноз, анализ, рефлексия).
При этом необходима организация жизнедеятельности групп (коллективов), в процессе которой происходит «впитывание» культуры, развитие личности и сообщества.
Известно, что в 20-е годы в советской школе предпринималась попытка использовать игровые методы, но затем от них отказались.
Среди причин отказа можно назвать неразработанность вопросов коллективообразования, динамики развития групп, отношений между личностью и группой, вследствие чего многие учащиеся оставались пассивными и коллективная мыследеятельность была слабо развита.
Плохо был проработан механизм обобщения, перевода обсуждаемого в индивидуальное достояние каждого члена группы.
Сыграл свою роль и переход в советском обществе от определенных демократических тенденций 20-х годов к авторитарным в 30-х годах.
Возвращение в нашу школу имитационных методов обучения в конце XX столетия также объясняется рядом обстоятельств.
В первую очередь, это стремление к демократизации обучения (в соответствии с процессами, происходящими в обществе).
Надо отметить и атмосферу поиска новых подходов, новаций в современном образовании.
Успешность применения методов ИмТО в учебном процессе сегодня может быть обеспечена тем, что в психолого-педагогической науке разработаны вопросы деятельности групп, механизмов рефлексии и т.д.
Организация эффективного обучения учащихся по игровой технологии (имея в виду целостное развитие личности) предполагает соблюдение ряда принципов.
Принцип проблемности.
Игровая технология, в отличие от обучения готовым решениям, основана на групповом (коллективном) решении системы учебных проблем.
Именно в процессе их обсуждения, т.е.
ситуации коллективной жизнедеятельности, педагог и учащиеся органически, функционально (т.е.
с необходимостью и гарантированностью) включаются в учебную деятельность, и обучение становится личностно значимым и развивающим.
Организация коллективной мыследеятельности через разрешение проблемных ситуаций не только индуцирует вербальную деятельность, но и включает всю психику человека.
Поэтому усвоение новых знаний, умений становится для школьников смыслообразующим моментом личностного развития.
Принцип личностного взаимодействия.
В традиционном обучении учебная работа чаще всего осуществляется «рядом», без личностного взаимодействия педагога и ученика, ученика ученика.
Организация взаимодействия педагога и учащихся в обучении по технологии ИмТО требует вовлеченности участников учебного процесса в совместное «проживание» учебно-познавательных и эмоционально-нравственных ситуаций на основе собственных позиций каждого субъекта обучения.
Такое обучение предполагает, что в нем как бы два центра: учитель и ученик.
Эффективность обучения радикально зависит оттого, насколько удаются педагогу процессы психотехнического и диалогового взаимодействия с личностью ребенка.
При этом формируются смыслообразующие мотивы познавательной деятельности (потребность в знаниях, познавательный интерес), познание становится для ученика желанным, добровольным, приобретает положительную эмоциональную окрашенность, стимулирует и поддерживает волевые усилия.
Принцип единства развитиякаждого участника и группы (коллективообразования).
Полноценное развитие каждого ребенка осуществляется не только в процессе парного взаимодействия с педагогом (даже очень хорошим), но и в ходе общения со многими людьми.
Общение это средство становления у ребенка (и у любого человека) многообразия отношений к себе и к окружающему миру, т.
с.
общение это средство развития в личности качеств, которые просто не могут быть сформированы в результате «парной педагогики».
Например, эмоциональное сочувствие, сопереживание любому человеку вряд ли можно развить только умозрительным путем, в парной беседе.
Необходим опыт соответствующего поведения, его осмысления и чувственного переживания.
Такой опыт возможен только в условиях разнообразного общения.
Аналогичный подход правомерен по отношению к любой другой стороне личностного развития (социализации, нравственному становлению и т.д.).
Имитационная технология предполагает организацию педагогом развивающей комфортной среды для каждого ученика, а это означает постоянное развитие группы (ее ценностей, отношений) до уровня истинного коллектива.
Чем на более высоком уровне развития находится группа, тем больше увеличиваются ее возможности в плане развития каждого ее участника.
Принцип самообучения на основе рефлексии.
Эта технология ориентирована на индивидуализацию деятельности каждого участника обучения на основе оперативной, регулярной самооценки, самоконтроля, так как коллективная мыследеятельность предоставляет возможность каждому участвовать в обсуждениях в той форме и в той мере, в какой человеку позволяет его развитие: это может быть позиция лидера, «генератора идей», оппонента, слушателя и т.д.
Очень важно побуждение к рефлексии.
Каждый берет то, что ему нужно, и столько, сколько он может взять в силу своего созревания.
Рефлексия позволяет осознать метод, который привел к результату, способствует систематизации, обобщению конкретных способов деятельности, что открывает возможности для целостного развития личности и самообучения.
Для успеха имитационных технологий исключительно важное значение имеют психологические особенности взаимодействия субъектов обучения.
Только при организации определенных условий общения имитационные методы обучения ведут к личностному развитию обучающихся.
Приведем основные требования к характеристикам общения в системе имитационных технологий: доброжелательность, неагрессивность предложений, обращений и т.д.; возможность свободного проявления чувств.
Психологи установили, что усвоение детьми конвенциональных норм может привести к подавлению их истинных чувств, к неуверенности, а это значительно снижает способность к творчеству; развитие эмпатийных отношений.
Имитационная технология основана на активном участии обучающихся в творческих коллективных поисках, а это предполагает развитие умения чувствовать другого человека, умение сопереживать, сочувствовать; использование способов ненасильственного общения, например таких, как свобода выбора; снятие или ограничение запретов (особенно формальных, во внешнем поведении); акцентирование на хорошем (позитивное подкрепление ответов); допущение ошибок при формировании нового; приемы доверия, авансирования похвалы и т.д.; развитие умений понимать, принимать и признавать других людей, выработка установок децентрации, т.е.
способности встать на позицию другого, даже не соглашаясь с ним по существу вопроса; развитие умений воспринимать ситуации (ответы, предложения) не как хорошие или плохие, а как ситуации, требующие размышления, рассуждения, разрешения, т.е.
воспринимать их как проблемные ситуации.
Проведение организационно-деятельностных игр предполагает последовательное осуществление этапов технологического цикла: 1.
Проектирование педагогом проблемных ситуаций: определение целей, содержания, методов и средств, состава творческих групп.
2.
Постановка проблемы: актуализация противоречия, коллективное обсуждение целей, способов деятельности, создание творческих групп.
3.
Работа по творческим микрогруппам: проектировочная деятельность определение собственных целей, выделение способов их достижения, принятие решения, составление программы деятельности; исполнительская деятельность реализация программы коллективной мыследеятельности; выработка коллективной, индивидуальной позиции; контроль и коррекция рабочего процесса.
4.
Общее обсуждение, защита позиций каждой группой (научное аргументирование позиции, отстаивание или смена ее).
5.
Организация рефлексии.
Анализ познавательной и коммуникативной деятельности каждого, группы и коллектива в целом.
На основе анализа устанавливается соответствие между целями, содержанием, методами, средствами деятельности и ее результатом.
Каждый участник коллективной мыследеятельности осознает ценность деятельности, определяет собственное место в системе отношений, осмысливает свои способы взаимодействия с окружающим миром.
Дидактическая игра это аналог профессиональной культуры: чем она сложней, тем глубже процесс становления профессионализма участников игры, тем богаче потенциал профессиональных возможностей данного человека.
Увлекательная игра, обучающая принципам рациональной организации труда в профессии и дающая простор для самовыражения, удовлетворяет ее участников, стимулирует их самостоятельность и активность, потребность в приобретении знаний и навыков, необходимых в практической профессиональной деятельности.
Вовлечение в игру, игровое освоение профессиональной деятельности на ее модели способствует системному, целостному осознанию профессии.
Увлекательность игры облегчает процесс усвоения знаний, делает его менее драматичным.
Получение новых знаний, осознание того, что в игре получены искомые результаты, вызывает эмоциональный подъем участников.

[Back]