Проверяемый текст
Лапина Наталья Александровна. Управление информационной культурой персонала (Диссертация 2003)
[стр. 154]

154 В качестве примера приведем следующие любительские субкультуры: • «Любители» — начинающие или непрофессиональные программисты, администраторы, продвшгутые пользователи.
• Интернет-сообщество (поиск информации, общение, развлечения, электронный бизнес).
• «Хакеры» девианты, стремящиеся самоутвердиться за счет деструктивной деятельности.
Создают помехи в работе пользователей и информационных систем без материальной заинтересованности.

• «РШО» некоммерческая сеть, альтернатива коммерческого Интернета.
Имеют иерархическую структуру.
Принимают в группу по результатам теста.
Используют ПО с намеренно усложненными настройками.
Это субкультура молодежного протеста, бунта против общества потребления.
Главная ценность интеллект, умение самостоятельно мыслить.
Необходимо заметить, что
РШО притягивает маргинальные группы молодежи националистов, хаккеров.
• «Геймеры» люди в разной степени увлеченные компьютерными играми.
Основная ценность: победа своего персонажа, уничтожение противников, достижение наивысших результатов в своей
шре.
Разработчики игр создают мифы, прорабатывают целые виртуальные миры с нормами, ценностями, идеологией, иерархией.
Компьютерные игры не только спорт информационного общества, но и институт социализации, формирующий идеологию и мифы.
Субкультуры взаимозависимы: так субкультура РГОО тесно связана с «хакингом» и любительским программированием.
То есть человек может одновременно принадлежать к нескольким субкультурам (кроме
пракгически взаимоисключающих РШО и Интернет).
Опыт, приобретенный кропотливой самостоятельной работой, и в любительских субкультурах является пропуском в профессиональные сообщества специалистов по ИТ.
В организацию специалист по ИТ привносит усвоенные им в субкультурах стереотипы профессионального поведения.

Конструкгивные или
[стр. 135]

Как профессиональные, так и любительские субкультуры ИТ характеризуются специфическим сленгом; внешним видом; стилем общения (межличностное расстояние, субординация); нормами (сетевой этикет; этический кодекс ИТ-специалиста; неформальные нормы); структурированием рабочего и свободного времени (перенос рабочего времени на вторую половину дня и распространение привычки работать по ночам).
Отдельные компоненты субкультур ИТ усваиваются общей культурой через рекламу, игры, обслуживание ПК пользователей.
По мере дальнейшей экспансии ИТ влияние данных субкультур на общественные отношения будет возрастать.
Поэтому субкультуры ИТ-специалистов и любителей необходимо изучать, чтобы спрогнозировать дальнейшие изменения в общественных нормах, ценностях, трудовых отношениях.
Профессиональные субкультуры решают ряд важных задач: • Идентификация с профессиональной группой; • Ограничение доступа к рабочей информации для непрофессионалов; • Профотбор; • Субкультура поддерживает психологический климат, обеспечивающий комфортное сосуществование интравертированных личностей в команде; • Формирование команд равного статуса; • Поддержание неформальной ролевой структуры внутри команд равного статуса.
В качестве примера приведем следующие любительские субкультуры: • "Любители’1 — начинающие или непрофессиональные программисты, администраторы,
продвинутые пользователи.
• Интернет-сообщество (поиск информации, общение, развлечения, электронный бизнес).
• "Хакеры” — девианты, стремящиеся самоутвердиться за счет деструктивной деятельности.
Создают помехи в работе пользователей и информационных систем без материальной заинтересованности.

135 8

[стр.,136]

• "РГОО" — некоммерческая сеть, альтернатива коммерческого Интернета.
Имеют иерархическую структуру.
Принимают в группу по результатам теста.
Используют ПО с намеренно усложненными настройками.
Это субкультура молодежного протеста, бунта против общества потребления.
Главная ценность — интеллект, умение самостоятельно мыслить.
Необходимо заметить, что
РГОО притягивает маргинальные группы молодежи — националистов, хаккеров.
• ''Геймеры” —люди в разной степени, увлеченные компьютерными играми.
Основная ценность: победа своего персонажа, уничтожение противников, достижение наивысших результатов в своей
игре.
Разработчики игр создают мифы, прорабатывают целые виртуальные миры с нормами, ценностями, идеологией, иерархией.
Компьютерные игры — не только спорт информационного общества, но и институт социализации, формирующий идеологию и мифы.
Субкультуры взаимозависимы: так субкультура РГОО тесно связана с "хакингом" и любительским программированием.
То есть человек может одновременно принадлежать к нескольким субкультурам (кроме
практически взаимоисключающих РГОО и Интернет).
Опыт, приобретенный кропотливой самостоятельной работой, и в любительских субкультурах является пропуском в профессиональные сообщества специалистов по ИТ.
В организацию специалист по ИТ привносит усвоенные им в субкультурах стереотипы профессионального поведения.

Конструктивные или деструктивные формы адаптации (в широком смысле слова) к компьютерно опосредованному труду у специалистов по ИТ находят выражение в профессиональной этике.
Именно на управлении этикой, на наш взгляд, необходимо сосредоточить основные усилия в рамках управления информационной культурой специалистов по ИТ.
136

[Back]