Эффективность рефлексивного видеотренинга состоит в том, что в нем создается целостная рефлексивно-развивающая среда, основой которой является личностная и интеллектуальная рефлексия. Кроме того, в ходе тренинга между участниками создаются отношения сотворчества благодаря кооперативной и индивидуальной рефлексии, что обеспечивает более интенсивный процесс саморазвития и самореализации, способствует переосмыслению собственного опыта и развитию профессиональной компетентности. Распространенными формами рефлексивных методик являются разного рода игры: дидактические и творческие, в том числе деловые (управленческие); ролевые (видеотренинги, игровая психотерапия, психодраматическая коррекция); контригра (трансактный метод осознания коммуникативного поведения). Краткое описание основных этапов, в соответствии с которыми строится игра: 1. Проблематизация. Основной рабочей целью в игре является выработка инновационного для данной организации решения некоторой проблемы. Полученное решение должно быть оптимальным и реализуемым. Методы, которые чаще всего используются совещания, индивидуальная работа, не всегда удовлетворяют этим требованиям. Следовательно, необходимо использовать иные средства, в частности методы групповой работы, направленные на получение нестандартных решений. Качественным отличием этих методов от упомянутых выше являются более глубокие обоснования и новизна решений, большее количество альтернатив. Участие руководителей в выработке решений одновременно является и первым этапом их внедрения. На основе выработанного решения в дальнейшем составляются проект и программа его внедрения. р 2. Проектирование. Решения, полученные на предыдущем этапе, должны быть глубоко проработаны и обоснованы. Эта работа осуществляется в форме проектирования. Содержание проектов это детально проработанная картина желаемого состояния объекта, задающая перспективу его |
рефлексивную среду, и удерживание темы тренинга, в которой, как правило, рассматриваются ситуации из профессиональной деятельности. Для видеотренинга характерны два уровня рефлексии: первичная после отработки ситуации по сценарию, вторичная после просмотра видеозаписи ситуации. Этап сценарирования предусматривает проектирование динамики развития группы и каждого участника: введение в режим рефлексивной деятельности, обеспечение переосмысления своих действий, обеспечение личностной и затем интеллектуальной рефлексии, создание проблемно-конфликтной ситуации, выработка механизма рефлексии и умение применить ее в ситуации профессионального затруднения. 3. Операциональное и техническое оснащение видеотренинга. На это этапе применяются следующие рефлепрактики: • разминка, заключающаяся, к примеру, в анализе причин конкретного профессионального затруднения участника; • рефлексивный полилог, применяющийся для создания единого проблемного поля и совместного движения в нем. В полилоге задается проблемная ситуация, и каждый последующий участник предлагает свой вариант выхода из нее, опираясь на сказанное предыдущим участником; • позиционная дискуссия, в которой важно столкновение мнений и наличие экспертов, представляющих компетентное мнение; • индивидуальная рефлексия, направленная на поиск оснований собственных действий, их критическое осмысление и выстраивание новых правил и норм деятельности. Эффективность рефлексивного видеотренинга состоит в том, что в нем создается целостная рефлексивно-развивающая среда, основой которой является личностная и интеллектуальная рефлексия. Кроме того, в ходе тренинга между участниками создаются отношения сотворчества благодаря кооперативной и индивидуальной рефлексии, что обеспечивает более интенсивный процесс саморазвития и самореализации, способствует переосмыслению собственного опыта и развитию профессиональной компетентности. 225 Распространенными формами рефлексивных методик являются разного рода игры: • дидактические и творческие, в том числе деловые (управленческие); • ролевые (видеотренинги, игровая психотерапия, психодраматическая коррекция); • контригра (трансактный метод осознания коммуникативного поведения). Для дискуссионных методов, лежащих в основе игр, характерно приобщение участников к демократическому образу поведения, обучение психотерапевтической разрядке групповой напряженности, стимулирование глубинных ассоциаций. Игры направлены на усиление обучающего эффекта тренинга. Специалисты подчеркивают, что особая дидактическая ценность игр связана с тем, что человек лучше усваивает процессы, которые встречаются в реальной жизни и в профессиональной деятельности. Эффективность игры зависит от ее динамичности и личностно включенности участников, от обстановки, в которой участникам необходимо анализировать возникающие ситуации и принимаемые решения. Обязательное присутствие неожиданности, а в ряде случаев, и конфликта, неформальность ситуации, динамичность изменения обстановки и ее зависимость от решений участников игры также усиливают результативность игры. Цели, которые характеризуют деятельность всех, кто связан с игрой, могут быть разделены по группам в зависимости от их носителей. Так, для заказчиков игры, особенно на первых этапах такой работы, наиболее важны выработка решений, проектирование и программирование их внедрения. Участники обычно преследуют учебные цели овладение новыми способами работы. Эти две группы заказчики и участники в ходе повторных игр приходят и к более сложным целям, связанным с необходимостью выработки новых способов работы, саморазвития, развития организации. Собственно, работа над формированием таких целей одна из главных задач инновационной игры. Третья группа исследователи, включаемые в игру, изучают саму организацию, пользуясь игрой как особым методом, а также саму игру в целях ее развития. Четвертая группа организаторы игры наряду со всеми перечисленными ставит перед 226 собой и специфические цели организации конструктивных отношений со всеми (и между всеми) группами для дальнейшей совместной деятельности, а также ориентируется на постоянное обогащение и развитие всей системы целей в игре. Игра может проводиться в течение одного пяти дней с режимом работы не менее 12 ч в день. Количество участников не должно превышать 25 человек при трех-пяти игротехниках. Для повышения практической отдачи игра должна проводиться не менее двух раз в год в течение двух-трех лет. Ниже приводится краткое описание основных этапов, в соответствии с которыми строится игра: 1. Проблематизация. Основной рабочей целью в игре является выработка инновационного для данной организации решения некоторой проблемы. Полученное решение должно быть оптимальным и реализуемым. Методы, которые чаще всего используются совещания, индивидуальная работа, не всегда удовлетворяют этим требованиям. Следовательно, необходимо использовать иные средства, в частности методы групповой работы, направленные на получение нестандартных решений. Качественным отличием этих методов от упомянутых выше являются более глубокие обоснования и новизна решений, большее количество альтернатив. Участие руководителей в выработке решений одновременно является и первым этапом их внедрения. На основе выработанного решения в дальнейшем составляются проект и программа его внедрения. 2. Проектирование. Решения, полученные на предыдущем этапе, должны быть глубоко проработаны и обоснованы. Эта работа осуществляется в форме проектирования. Содержание проектов это детально проработанная картина желаемого состояния объекта, задающая перспективу его развития. В игре разрабатывается как минимум два таких проекта. Разрабатывают их отдельные группы участников, между которыми организуется соревнование. В проекте должны быть отражены следующие моменты: проблема, цель работы, специфика функционирования объекта, средства практического решения проблемы, результирующее состояние объекта, ресурсы, затраты, механизм саморазвития и средства измерения эффективности реализации проекта. 227 |